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ブッシュネルの法則またはノーランの法則は、ビデオゲームのデザインに関する、アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルの格言としてよく知られています。[1]
最高のゲームはどれも、習得は簡単だが、習得は難しい。最初の 25 分の 1 と 100 分の 1 に報酬を与えるべきである。
ブッシュネルは、1971年に最初のゲーム「Computer Space」をプレイした経験に基づいてこのコンセプトを思いついた。そのゲームの操作は、見た目は似ているが機能が異なる4つのボタンに基づいており、ブッシュネルは、この種の操作に慣れていないプレイヤーがゲームを学ぼうとしているときに混乱を招いていることに気づいた。ブッシュネルは、PongやAsteroidsなどの将来のゲームを設計する際にこれを念頭に置き、操作をシンプルで把握しやすいものにしつつ、やりがいのあるゲームプレイを維持した。[2] [3]このコンセプトは、ボードゲーム出版社パーカー・ブラザーズの創設者ジョージ・パーカーが開発した哲学にも似ている。パーカーは「各ゲームはエキサイティングで関連性のあるテーマを持ち、ほとんどの人が理解できるほど簡単でなければならない。最後に、各ゲームは摩耗することなく何度もプレイできるほど頑丈でなければならない」と述べた。[1]
この原則は「習得は簡単だが、習得は難しい(またはほぼ不可能)」という文でも言及されており、[4]ブリザード・エンターテイメントはこれをモットーおよび設計原則として採用している。 [1] [5]
参照
参考文献
- ^ abc Bogost, Ian (2009年4月2日). 「説得力のあるゲーム:親しみやすさ、習慣性、キャッチーさ」. Gamasutra . 2022年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月26日閲覧。
- ^ フリーマン、ウィル(2016年4月26日)。「アタリの共同創業者:モバイルゲームのせいでスマホを投げたくなる」ガーディアン。 2021年9月26日閲覧。
- ^ ボゴスト、イアン(2011)。「第 18 章: 習慣化」。ビデオゲームで物事を行う方法。ミネソタ大学出版局。pp. 125–133。ISBN 9781452933122。
- ^ 「ブッシュネルの定理:学ぶのは簡単だが、習得するのは難しい」。Wolfshead Online。2014年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月26日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2010年3月11日). 「GDC: Blizzard のコアゲームデザインコンセプト」. Gamasutra . 2022年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月26日閲覧。
