ブライアン・シルバーマンはカナダのコンピュータ科学者であり、子供向けのプログラミング環境を数多く作成した人物であり[1] 、セルオートマトンの研究者でもあります。
シルバーマンは1970年代にマサチューセッツ工科大学の学生で、三目並べをプレイするティンカートイコンピュータの開発者の一人だった。[2] MITの学生として、シルバーマンはシーモア・パパートと共に働いており、パパートが1980年にLogoプログラミング言語を商品化するためにLogo Computer Systems, Inc.を設立したとき、シルバーマンは同社の研究ディレクターになった。[1] [3]彼は後にMITメディアラボでコンサルタント科学者として働き、そこでLogoを「プログラム可能なブロック」に移植した。これはレゴマインドストームの前身であり、[4]また、 Scratchプログラミング言語の開発者の一人となった。彼はポーラ・ボンタとミッチェル・レズニックと共に[5]、カナダのケベック州モントリオールに本社を置くPlayful Invention Companyの共同創設者であり社長でもある。同社はメディアラボからのスピンオフであるProgrammable Cricketを開発している。 [6]
シルバーマンは、 MOS Technology 6502およびIntel 4004マイクロプロセッサをリバースエンジニアリングし、それらのトランジスタレベルのエミュレータを開発したチームの一員であった[7] [8] [9]。また、最も初期のデジタルコンピュータゲームの1つであるSpacewar!をJavaに移植し、このゲームが最初に書かれたPDP-1用の別のエミュレータを作成した。 [10]また、ブライアンズブレイン、[11]シード、およびWireworldを含む いくつかの有名なセルオートマトンルールを発明した。[12]兄のバリーシルバーマンと協力して、IBM APL\360ソースをテープからメインフレームエミュレータで実行できる状態に復元した。
主な出版物
- Resnick, M. ; Martin, F.; Sargent, R.; Silverman, B. (1996)、「Programmable Bricks: Toys to think with」、IBM Systems Journal、35 (3.4): 443–452、doi :10.1147/sj.353.0443、S2CID 207590899。
- Resnick, Mitchel ; Martin, Fred; Berg, Robert; Borovoy, Rick; Colella, Vanessa; Kramer, Kwin; Silverman, Brian (1998)、「デジタルマニピュレータ: 考えるための新しいおもちゃ」、SIGCHI コンピューティングシステムにおけるヒューマンファクターに関する会議の議事録、CHI '98、ニューヨーク、NY、USA: ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.、pp. 281–287、doi :10.1145/274644.274684、ISBN 0-201-30987-4、S2CID 1160498。
- Resnick, Mitchel ; Silverman, Brian (2005)、「子供向けの組み立てキットの設計に関する考察」、2005 年インタラクション デザインと子供に関する会議 (IDC '05) の議事録、pp. 117–122、doi :10.1145/1109540.1109556、S2CID 207158213。
- Resnick, Mitchel ; Maloney, John; Monroy-Hernández, Andrés; Rusk, Natalie; Eastmond, Evelyn; Brennan, Karen; Millner, Amon; Rosenbaum, Eric; Silver, Jay; Silverman, Brian; Kafai, Yasmin (2009 年 11 月)、「Scratch: programming for all」、Communications of the ACM、52 (11): 60–67、doi :10.1145/1592761.1592779、S2CID 229934947。
参考文献
- ^ ab Computing Pioneer Returns to CMK 2010 Faculty! Archived November 2, at the Wayback Machine , Constructing Modern Knowledge、2010年9月29日。
- ^ Dewdney, AK (1989 年 10 月)、「コンピュータレクリエーション: 三目並べをする Tinkertoy コンピュータ」、Scientific American、doi :10.1038/scientificamerican0889-102、2013 年 1 月 20 日時点のオリジナルからアーカイブ
- ^ What is Logo? Archived 2013-05-20 at the Wayback Machine、Logo Foundation、2013-02-10取得。
- ^ Martín, Fred G. (2001)、Robotic explores: a hunger-on introduction to engineering、Prentice Hall、p. 11、ISBN 9780130895684。
- ^ 「PicoCricket - アートとテクノロジーを統合した発明キット」。PicoCricket - アートとテクノロジーを統合した発明キット。Np、nd Web。2013 年 7 月 25 日。
- ^ 「The PicoCricket Kit | Playful Invention Company」www.playfulinvention.com 2013年1月29日2022年6月18日閲覧。
- ^ スワミナサン、ニキル(2011年7月~8月)「テクノロジーの過去を掘り起こす:「デジタル考古学者」が家庭用コンピュータ革命の先駆けとなったマイクロプロセッサを発掘」考古学、64(4)。
- ^ Tim McNerney 氏によるコンピュータ歴史博物館での 4004 35 周年記念プロジェクトに関する講演、Intel 4004 — 35 周年記念プロジェクト、2013 年 2 月 11 日閲覧。
- ^ James, Greg; Silverman, Barry; Silverman, Brian (2010)。「Visualizing a classic CPU in action: The 6502」。ACM SIGGRAPH 2010 Talks。ニューヨーク、ニューヨーク、米国: ACM Press。p. 1。doi : 10.1145 / 1837026.1837061。ISBN 9781450303941. S2CID 1290581。
- ^ ウォード、マーク(2001年7月30日)、「コンピュータゲーム生誕40周年おめでとう」、BBCニュース。
- ^ Rucker, Rudy (2006)、「ライフボックス、貝殻、そして魂:究極の現実、人生の意味、そして幸せになる方法について、厄介な計算が教えてくれたこと」、Basic Books、p. 242、ISBN 9781560258988。
- ^ ウルフラム、スティーブン(2002)、新しい種類の科学、ウルフラムメディア、p. 1117
