ゲーム盤を囲むプレイヤーの例。 | |
| 選手たち | 最低4人からなる複数のチーム |
|---|---|
| セットアップ時間 | 10~20分 |
| プレイ時間 | 60~90分。さらに60~90分を振り返りに費やす。 |
| チャンス | なし |
| スキル | 大学院生、経営管理関係者におすすめ |
ビール流通ゲーム(ビールゲームとも呼ばれる)は、サプライチェーンプロセスの典型的な調整問題を体験するための教育ゲームです。これは、複数の参加者が互いにプレイするロールプレイングシミュレーションを反映しています。このゲームは、情報共有の不足により問題が発生する、調整されていないプロセスのサプライチェーンを表しています。[ 1 ]このゲームは、サプライチェーンプロセス 全体における情報共有、サプライチェーン管理、およびコラボレーションの重要性を示しています。情報不足のため、サプライヤー、製造業者、販売員、顧客は、注文の実際の需要が何であるかを完全に理解していないことがよくあります。このゲームの最も興味深い点は、各グループがサプライチェーンの他の部分を制御できないことです。したがって、各グループはサプライチェーンの自分の部分のみを大きく制御できます。各グループは、注文しすぎたり少なすぎたりすることで、サプライチェーン全体に大きな影響を与え、ブルウィップ効果につながる可能性があります。したがって、グループの注文は、他のグループの決定にも大きく依存します。[ 2 ]
ビールゲームは、 1960年にMITスローン経営大学院のジェイ・ライト・フォレスターによって考案された。ビールゲームは、彼のシステムダイナミクスに関する研究の成果である。[ 2 ]
ビールゲームでは、参加者は4段階のサプライチェーンを再現します。課題はビールを生産し、配送することです。工場でビールを生産し、他の3つの段階で配送を行い、サプライチェーンの最終段階である顧客に届けます。ゲームの目標は、バックオーダーや在庫への支出を最小限に抑えつつ、顧客の需要を満たすことです。
ゲームは24ラウンドで行われ、各ラウンドでは以下の4つの手順を実行する必要があります。
前述のとおり、製造業者、流通業者、供給業者、小売業者の 4 つの段階があり、上流への注文の伝達に 2 週間のギャップがあり、下流への製品のサプライチェーンの遅延に 2 週間かかります。過剰在庫の保持には 1 ポイントのコストがあり、バックログ (古いバックログ + 注文 - 現在の在庫) にも 1 ポイントのコストがあります。ボード ゲーム版では、プレイヤーは注文または製品を示す数字が書かれた紙片を通して伝えられるもの以外は何も見ることができません。小売業者は顧客の要求に応じてカードのデッキからカードを引き、製造業者は注文を出し、それが 4 週間後に製品になります。[ 3 ]
プレイヤーはサプライチェーン内で互いに目を合わせ、何がうまくいっていないのか必死に突き止めようとする。総コストが最も低いチームまたはサプライチェーンが勝利する。最後に、事後検討の際に、このような感情はよくあることであり、サプライチェーン内でのこれらの感情に基づく反応がブルウィップ効果を生み出すことが説明される。[ 4 ]このゲームは、比較的単純で理想化されたサプライチェーンであっても、システムの理解不足やコミュニケーション不足の影響を説得力のある方法で示している。プレイヤーは、顧客注文に関する完全な情報がないことが、ゲームでのチームのパフォーマンスが低い主な理由であるとよく指摘するが、さまざまな条件下での最適戦略を使用した最小可能スコアの分析では、標準ゲームでの完全な情報の期待値は0であることが示され、 [ 5 ]プレイヤーに完全な情報を与えるシミュレーションでも、チームのパフォーマンスが低いことが示された。[ 6 ]
サプライチェーンとは、企業とそのサプライヤーが特定の製品を最終購入者に生産・流通させるためのネットワークです。このネットワークには、さまざまな活動、人、組織、情報、リソースが含まれます。サプライチェーンは、製品やサービスを元の状態から顧客に届けるまでの手順も表しています。企業は、コストを削減し、ビジネス環境で競争力を維持するためにサプライチェーンを構築します。サプライチェーンを適切に管理する方法を理解することが重要です。サプライチェーン管理(SCM)は、商品やサービスの流れを管理するもので、原材料を最終製品に変換するすべてのプロセスを含みます。これは、顧客価値を最大化し、市場で競争優位性を獲得するために、企業の供給側の活動を積極的に合理化することを伴います。SCMは、サプライヤーが可能な限り効率的かつ経済的なサプライチェーンを開発・実装するための取り組みを表しています。サプライチェーンは、生産から製品開発、これらの取り組みを指示するために必要な情報システムまで、すべてを網羅しています。[ 7 ]
一般的に、SCM は製品の生産、出荷、流通を中央集権的に管理または連携しようとします。サプライチェーンを管理することで、企業は余分なコストを削減し、製品をより迅速に消費者に届けることができます。これは、社内在庫、社内生産、流通、販売、および企業のベンダーの在庫をより厳密に管理することによって実現されます。SCM は、市場に出回るほぼすべての製品がサプライチェーンを構成するさまざまな組織の努力の結果であるという考えに基づいています。サプライチェーンは古くから存在していますが、ほとんどの企業がそれを事業の付加価値として注目し始めたのはごく最近のことです。[ 8 ]
ブルウィップ効果(またはウィップラッシュ効果、ウィップソー効果)は、従来のサプライチェーンにおける調整問題のよく知られた症状です。これは、サプライチェーンを上流に向かって生産側へ進むにつれて、定期的な注文量が果たす役割を指します。需要が安定している場合でも、小売側での需要のわずかな変動が、サプライチェーンの上流で劇的に増幅される傾向があります。その結果、注文量が非常に不規則になります。ある週は非常に多く、次の週はゼロになります。この用語は、プロクター・アンド・ギャンブルがベビー用おむつのサプライチェーンで不規則で増幅された注文パターンを認識した1990年頃に初めて造語されました。ブルウィップ効果の結果として、サプライチェーン全体でさまざまな非効率性が発生します。[ 1 ]
この効果自体は新しいものではありませんが、現代のサプライチェーンにおいては依然として時宜を得た、差し迫った問題です。一般的に、ブルウィップ効果の原因は次のとおりです。[ 1 ]
ビールゲームの遊び方にはいくつかの選択肢があります。それぞれの方法については、以下で詳しく説明します。
伝統的なビールゲームは、人々が実際の物体を動かす物理的なボードゲームです。ボードゲーム上のトークンは、サプライチェーンプロセスの注文と在庫を表します。主な欠点は、このタイプのビールゲームはソフトウェア版よりもはるかに時間がかかることです。さらに、ボード上の在庫を表す物理的な物体が必要なため、プレイするのはかなり複雑です。加えて、他のサプライチェーン段階の在庫レベルは透明であるため、推定するのは非常に困難です。[ 2 ]
このビールゲームのバージョンは、クラーゲンフルト大学によって考案されました。このゲームは、プレイヤーが数字を書き込んだ紙片を使ってプレイします。このタイプのゲームは、サプライチェーンにおける注文や在庫の移動をより実用的に行うためのアプローチです。さらに、すべての出来事を記録する簿記係の役割を担う人が1人います。
改良版テーブルバージョンは、テーブルバージョンの拡張版で、簿記係を排除することでよりシンプルなゲームを実現しています。このゲームをプレイするには、各テーブルにスプレッドシートとノートパソコンが必要です。ノートパソコンはプレイヤーのプレイシートに使用され、在庫レベルの計算ミスを防ぐことができます。[ 2 ]
ビールゲームのソフトウェア版はオンライン方式です。この方式は、1人用シミュレーションデモンストレーションとしても、複数人用シミュレーションデモンストレーションとしても使用できます。[ 2 ]