


3Dコンピュータグラフィックスでは、ビューフラスタム[ 1 ]またはビューフラスタム[ 2 ]は、モデル化された世界の中で画面に表示される可能性のある空間領域であり、透視仮想カメラシステムの視野です。[ 2 ]
ビューフラスタムは通常、カメラや目が持つ(理想化された)視野円錐をコンピュータグラフィックスで一般的に使用される長方形のビューポートに適合させた視覚ピラミッドの幾何学的フラスタム(平行平面による切断)を取ることによって得られます。[ 3 ] [ 4 ]一部の著者は、視覚ピラミッドをビューフラスタム自体の同義語として使用し、それを切断されたものとみなしています。[ 5 ]
この領域の正確な形状は、シミュレートするカメラレンズの種類によって異なりますが、一般的には直方体の錐台です(そのためこの名前が付けられています)。視角に垂直に錐台を切断する平面は、近平面と遠平面と呼ばれます。近平面よりもカメラに近い、または遠平面よりも遠いオブジェクトは描画されません。場合によっては、遠平面をカメラから無限遠に配置することで、カメラからの距離に関係なく、錐台内のすべてのオブジェクトを描画します。
ビューフラスタムカリングとは、ビューフラスタムの外側にあるオブジェクトをレンダリング処理から除外するプロセスです。 [ 6 ]これらのオブジェクトは直接見えないため、レンダリングするとリソースの無駄になります。カリングを高速化するために、通常はオブジェクト自体ではなく、オブジェクトを囲むバウンディングボリュームを使用して行われます。
ジオメトリは、視野角(y方向)とアスペクト比によって定義されます。さらに、一連のz平面によって視錐台の近端と遠端が定義されます。これらの情報を組み合わせることで、グラフィックスパイプラインにおけるレンダリング変換のための投影行列を計算できます。