アンダビングとは、輸出用にローカライズされたゲームの元の言語の音声コンテンツを復元し、ローカライズされた言語の翻訳テキストを保持するビデオゲームハッキングの一種です。 [1] [2]
吹き替えの典型的な候補は、米国で公開され、音声が英語に吹き替えられ、テキスト コンテンツが英語に翻訳されているものの、ゲーム内でオリジナルの日本語音声を使用するオプションがない日本のゲームです。吹き替えの取り消しのプロセスは、ゲームのローカライズ版とオリジナル版の両方で関連する音声コンテンツの場所と形式を特定し、オリジナル言語版から抽出した音声データをローカライズされたゲームに移植することから構成されます。
多くの場合、翻訳では会話が完全に書き直されるため、表示されるテキストがオーディオ コンテンツの実際のコンテキストに合うように、ゲームの全体的または部分的な再翻訳を行う人もいます。元のゲームには存在していたが、ローカライズのプロセスでカットされたコンテンツ (検閲などの理由、または場合によっては時間不足のため) も、アンダブで復元されることがあります。
吹き替えを解除する理由
声優業は、英語圏の国々と比べて、日本ではかなり大きなビジネスとなっている(日本の声優業も参照)。テレビアニメの有名声優がビデオゲーム出版社と契約し、知名度の高いゲームの声優を務めることは珍しくない。一方、西洋では、音声ローカリゼーションプロジェクトの予算は通常少なく、そのため、日本の市場ほどプロフェッショナルな市場はない。このため、日本の声優の方が質が高いという認識があり、そのため、多くのファンは、日本語を話せなかったり理解できなかったりしても、ゲームをプレイする際に日本語のオーディオトラックを聴くことを好む。したがって、吹き替えなしのゲームは、元の言語を話さないか、元のゲームの輸入版の未翻訳のテキストを楽しめるほどには習得していないが、上記の理由で元の音声を好む視聴者、または元の言語を話すがラテンアルファベットで読むことを好む視聴者(または、日本では特定の声優を念頭に置いてキャラクターを作成することは珍しくないため、元のスタジオが選んだ元の声優の声を聞くだけ)のいずれかを対象としています。ローカライズされたテキストは存在する場所にそのまま残されるため、吹き替えなしのゲームは通常、輸入版をプレイできなかった人でも完全にプレイできます。
参照
参考文献
- ^ アイゼンベイス、リチャード(2013年3月8日)。「日本語音声をゲームに再び取り入れる」Kotaku。Fusion Media Group 。 2018年4月24日閲覧。
- ^ スタヴァンス、イラン、エリソン、ジョシュア(2015)。Reclaiming Travel。デューク大学出版局。p. 49。ISBN 978-0822375593。
外部リンク
- 吹き替えに関するFAQ
