トラックスタイル | |
| プレイヤー | 2 |
|---|---|
| セットアップ時間 | 1分 |
| プレイ時間 | 30分 |
| チャンス | なし |
| 年齢範囲 | 8歳以上 |
| スキル | 戦略 |
Traxは、1980年にデイビッド・スミスによって発明された、ループとラインの2人用抽象 戦略ゲームです。[1]
このゲームは、同じ正方形のタイルのセットを使用してプレイします。タイルの片面には赤と白の直線があり、もう片面には赤と白の曲線があります。
歴史
Traxは1980年にニュージーランドのクライストチャーチの公認会計士デイビッド・スミスによって発明された。[2]スミスは1970年から1980年にかけて5つのゲームを発表した。その中にはチェスの変種であるチェスカードも含まれており、プレイヤーはカードを引くか(表面にチェスの駒が印刷されている)、すでにプレイ中のカードをその駒のルールに従って動かすかを選択できる。チェスカードは「ボードレス」プレイを特徴としており、一度引いたカードは平らな面であればどこにでも置くことができるが、すでにプレイ中のカードから切り離してプレイすることを防ぐ追加ルールが適用された。1980年11月、スミスはチェスカードのボードレスの側面をより独創的で抽象的なゲームで開発し始め、それがTraxにつながった。[3]彼はすぐに2色のパスのアイデアを考案しましたが、3つのエッジが同じ色の場合、プレイが停止できることを発見し、約1週間後の11月26日に強制プレイルールの画期的な発明につながりました[2]。[4]
このゲームは1982年にニュージーランドとアメリカで初めて出版されました。[5]当初、タイルは厚紙で作られており、赤地に白黒の線が描かれていました。ゲームの人気が高まるにつれて、タイルは同じ色を使用した高密度プラスチックに変更されました。赤と白の線が入った黒いタイルに変更されたのは2005年のことです。
1999年、マイクロソフト社はTraxを自社のインターネットゲームゾーンにおける最初の独自ゲームの1つに選びました。[6] [7]ニュージーランドのクイーンズタウンで開催された2015年の国際フィールドプログラマブル技術会議では、Traxはフィールドプログラマブルゲートアレイプロセッサを使用した実装の設計コンペティションに選ばれました。[8]
現在の世界チャンピオンは、ニュージーランドのマッシー大学の工学教授であるドナルド・ベイリーです。2018年現在[アップデート]、1994年の決勝戦での敗北を除いて、彼は1990年以来すべてのトラックス世界選手権で優勝しています。[9]
ゲームプレイ
TRAX は2人用のゲームで、決まったプレイボードはありませんが、平らな面であればどこでもプレイできます。市販の箱入りバージョンには、64枚の同じ正方形の両面タイルが入っています。片面には十字/直線のパスがあり、色が反対側の辺を結び、もう片面には曲線のパスがあり、色が隣り合う辺を結びます。[6] [10]タイルを90度回転させると、6つの向きが考えられます。
プレイヤーは合意の上で、自分の道の色を選択し、白の道を選んだプレイヤーが最初の動きをします。最初にプレイされるタイルは
(左上に白、右下に赤が走る曲線タイル)または
(白が上下に走り、赤が左から右に走る十字のタイル)。[11]連続した動きは、プレイ中のタイルに隣接して行われます。新しくプレイされたタイルのトラックの色は、プレイ中の隣接するタイルのトラックとリンクしている必要があります。[12]たとえば、次のシーケンスは合法的なシリーズです。
目的は、自分の色のループまたはラインを獲得し、同時に相手が自分の色のループを完成させるのを阻止することです。[12]
TRAX には強制プレイルールが含まれています。どのターンでも、プレイされたタイルが隣接するスペースを形成し、そこに同じ色のトラックが 2 つのエッジから入る場合、その同じプレーヤーは、そのターンの一部として、白または赤の同じ色のトラックがつながるように、各スペースに追加のタイルをプレイする必要があります。強制プレイによって、さらに強制プレイが必要になる場合があります。残っているスペースが片エッジのスペースか、両方の色のトラックが入る 2 エッジのスペースになるまで、ターンは完了しません。[12] [13]上記の 3 移動の例では、白のパスのプレーヤーが 3 番目のタイルをプレイして強制移動を作成し、4 番目のタイルが赤のプレーヤーのパスを延長したことに注意してください。
違法な動きとは、同じ色のトラックが2つ以上の端から入る隣接するスペースを作成する動きです。ターン全体を最初のタイルからやり直さなければなりません。[12]
勝利条件
プレイヤーは、ループ(プレイヤーが選んだ色の連続した閉じたパス)を形成するか、ライン(プレイヤーが選んだ色の連続したパスが、ボードの一方の端から反対側の端まで少なくとも8行または8列伸びる)を形成すると勝ちます。[12]それぞれの条件の例を以下に示します。
1回のターン(強制移動を含む)の結果、両方のプレイヤーが同時に勝利条件を満たした場合、そのターンのプレイヤーが勝者と宣言されます。[11]
表記
ゲーム中のターンは、プレイされたタイルの位置とタイプに応じて、3文字のコードとしてテキスト形式で記録される場合があります。最初の文字はタイルがプレイされた列を示し、2番目の文字は行を示します。列は左から右に@、A、B、...、Z、AA、AB、...、AZ、BA、...と連続して番号が付けられ、行は上から下に0、1、2、3、...と連続して番号が付けられます。[11] 3番目の文字はプレイされたタイルのタイプを示します。シンボルはトラックの一般的な形状に基づいて選択されました。クロス/ストレートは「+」で示され、曲線タイルはスラッシュ(「/」)またはバックスラッシュ(「\」)文字で示され、接続されていない辺の間の角の対角線の方向を表します。[11]プレイされたタイルの回転方向は、プレイされた場所に隣接するタイルによって明確に決定されるため、この命名システムを使用してプレイされたタイルの方向を指定する必要はありません。同様に、強制プレイルールにより、そのターン中にプレイされた追加のタイルが決定されるため、強制されたタイルを記録する必要はありません。[11]
しかし、最初にプレイされるタイルがゲームボードの向き(相対的な方向)を決定するため、有効な最初の動きは2つだけである。有効な最初の動きは次の2つである:[14] :D1
(表記 @0/ ) では、白いトラックがゲーム ボードの上部と左側を定義し、赤いトラックが下部と右側を定義します。
(表記 @0+ ) では、白いトラックがゲームボードの上部と下部を定義し、赤いトラックが左側と右側を定義します。
3 番目の可能性は次のとおりです。
(これは @0\ )は有効な最初の動きではない。[14] :D1 湾曲したタイルの白いパスは上と左側を定義するので、湾曲したタイルをこの向きで最初の動きとしてプレイすると、プレイフィールドは時計回りに90°回転し、動きは依然として次のように記録される。 @0/ 。
この表記法では、@列と0行は最も左の空き列と最も上の空き行に使用されるため、この「原点」は、@列または0行に牌がプレイされた(または強制された)ターンの次のターンで変更されます。[14] : D1 たとえば、最初の移動が行われると( @0/ または @0+ )、その最初の牌は2手目のA1の位置になるので、2番目のプレイヤーがその最初の牌の右側に牌を打つと、2手目は次のように記録される。 B1+ 、 B1/ 、 または B1\ 2ターン目に合法な動きは @1倍 (左の方です)、 A0 x (その上)、 A2 x (下記)、または B1 x (右の方へ)。
1998 年以前は、別の 3 文字表記システムが使用されていました。最初の 2 文字は数字と文字で構成され、文字は列 (左から右の順で A、B、C、...) を示し、数字は行 (上から下の順で 1、2、3、...) を示します。3 番目の文字は、S (直線/クロス ピースがプレイされる場合)、C (曲線ピースが最初のタイルとして、または 2 つのエッジに対してプレイされる場合)、または U/D/L/R (継続するトラックに応じて、それぞれ上、下、左、または右) のいずれかです。タイルが左上隅のタイルの上にプレイされる場合、最初の 2 文字の順序は逆になります。たとえば、A1 xは左上隅のタイルの左側にプレイされ、1A x はそのタイルの上にプレイされます。[14] : D2
バリエーション
「ループトラックス」は、勝利条件が閉じたループのみに限定されたバリエーションです。他のバリエーションには、プレイボードのサイズを制限するものがあります(「リミテッドタイル」の場合は8×8、または「ミニトラックス」の場合は3×3)。[11]もともと、各セットに64枚のタイルが付属していたため、ゲームは8×8のボードに制限されていました。サイズ制限をなくしたバリエーション「スーパートラックス」では、少なくとも1セットの追加購入が必要でした。[15] : 24 バーチャルプレイの登場により、「スーパートラックス」が主流のバリエーションになりました。
例のゲーム
このゲームは、ドナルド・ベイリー(白)とトム・セイゲンターラー(黒)の間で1994年初頭に行われた。[16]最初の移動時に配置されたクロス/ストレートタイル( @0+ )は最終的に「C7」の位置になりました。
- @0+
- @1\
- B2\
- A2+
- B0/
- C3\
- D3+
- A4以上
- @2+
- C0/
- F2+
- G2\
- C0+
- D7\
- E7\
- E1+
- F7\
- F8\
- E0/
- E0/
- H5+
- G2+
- F0/
- G1+
- I6\
- H3\
- H7+
- J7+
- C12/
- B10+
- H12\
- 辞任する
レビュー
参照
参考文献
- ^ Trax ウェブサイト
- ^ ab デイビッド・スミス。「デイビッド・スミス、クライストチャーチのゲーム発明者」(インタビュー)。クライストチャーチ市議会図書館。 2022年5月19日閲覧。
- ^ スミス、デイビッド(1993年12月)。「私がTraxを発見した経緯」Traxについて。第1号。ニュージーランドTrax協会ニュースレター。 2022年5月18日閲覧。
- ^ スミス、デビッド(2000年11月)。「Happy Birthday Trax」。Traxについて。ニュージーランドTrax協会。 2022年5月19日閲覧。
- ^ 「TRAXの歴史」Traxgame . 2022年5月19日閲覧。
- ^ ab 「ゲームレビュー: Trax」(PDF)。アブストラクトゲーム。第 1 号。コニー & ケリー ハンズコム。2000 年春。p. 4。ISSN 1492-0492 。
- ^ Smith, David (1999 年 6 月). 「Trax Zones in on Microsoft」. Trax について. ニュージーランド Trax 協会. 2022 年5 月 19 日閲覧。
- ^ ベイリー、ドナルド (2015)。「FPT2015 議長からの歓迎の言葉」。2015国際フィールドプログラマブルテクノロジー会議 (FPT)。IEEE。p. 1。doi : 10.1109 /FPT.2015.7393115。ISBN 978-1-4673-9091-0. 2022年5月19日閲覧。
- ^ 「Trax アーカイブ」。Trax ゲーム。2022年5 月 18 日閲覧。
- ^ サクソン、シド (1992)。『A Gamut of Games』。ニューヨーク州ミネオラ:ドーバー出版。ISBN 978-0-486-27347-1. 2022年5月19日閲覧。
- ^ abcdef スミス、デビッド。「よくある質問」。TRAXゲーム。 2022年5月18日閲覧。
- ^ abcde スミス、デビッド。「TRAXの遊び方」。TRAXゲーム。 2022年5月18日閲覧。
- ^ 「Trax Tips - Forced Tiles」。Traxについて。ニュージーランドTrax協会ニュースレター。1994年12月。 2022年5月18日閲覧。
- ^ abcd Bailey, Donald (1999年2月2日). 「TRAX よくある質問」. Gamerz.net . 2022年5月18日閲覧。
- ^ スミス、デイビッド(2002年夏)。「トラックス戦略(パート1)」(PDF)。アブストラクトゲーム。pp.21–24。ISSN 1492-0492 。
- ^ 「An Interesting Game」。On Trax。第2号。ニュージーランドTrax協会。1994年4月。 2022年5月18日閲覧。
- ^ 「GAMES Magazine #32」。1982年10月。
- ^ 「GAMES Magazine #33」。1982年11月。
外部リンク
- BoardGameGeekの Trax
- トラックスパズルブック
