| しきい値 | |
|---|---|
C64ステッカー付きボックスカバー | |
| 開発者 | オンラインシステム |
| 出版社 | オンラインシステム Tigervision (2600) フランス Image Logiciel (Thomson) |
| デザイナー | ウォーレン・シュワダー |
| プログラマー | Apple II ウォーレン・シュウェイダー ケン・ウィリアムズ アタリ 8ビット ピーター・オリファント[1] |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8ビット、Atari 2600、VIC-20、Commodore 64、ColecoVision、Thomson |
| リリース | 1981: Apple、Atari、VIC 1982: 2600 1983: C64 1984: ColecoVision、Thomson |
| ジャンル | 固定シューター |
スレッショルドは、ウォーレン・シュワダーとケン・ウィリアムズがApple II用に、1981年にオンラインシステムズから発売された宇宙をテーマにした固定シューティングゲームです。 [1]セガのアーケードビデオゲーム「アストロブラスター」に触発されたスレッショルドは、ゲームの進行に伴って多くの敵船の種類と波状形態を導入します。レビュー担当者は、この多様性が、このゲームを多くの類似のシューティングゲームと区別していると評価しました。
他のシステムへの移植版はROMカートリッジでリリースされた。 1981年にはAtari 8ビットコンピュータとVIC-20、 1983年にはCommodore 64、 1984年にはColecoVisionとThomsonコンピュータへの移植版がリリースされた。Atari 2600への移植版は1982年にTigervisionによってリリースされた。 [2]
シュワダーは1983年にApple IIプラットフォームゲーム『サミー・ライトフット』も書いた。[1]
ゲームプレイ
プレイヤーは宇宙船「スレッショルド」を操作し、レーザー兵器を使って次々と襲い来るエイリアンの攻撃を破壊します。1つの波が消滅すると、別の波が出現します。アストロブラスターと同様に、レーザーを発射すると温度が上昇し、使用していないときは冷却されます。温度バーが完全に満たされると、完全に冷却されるまで武器は使用できません。1隻の宇宙船につき1回、ジョイスティックを引き戻すと「ワープドライブ」が起動し、アクションが一時的に遅くなります。[3]
発達
このゲームは、ケン・ウィリアムズが店でアストロブラスターのアーケードマシンをプレイしていて、ウォーレン・シュワダーに電話をかけたことからインスピレーションを得たものです。ハルシオン・デイズのインタビューで、シュワダーはこう語っています。
細部までゲームを再現するのではなく、まずは何時間もAstro Blasterをプレイした後、コンセプトをそのまま採用して実行することにした。どれだけ努力しても、そのゲームを最後までプレイすることはできなかった。常に新しい生き物を発見することができ、それが私たちを何度もプレイさせた。私たちはThresholdのプレイヤーにも同じ体験を提供しようとした。[4]
実装には2ヶ月かかりました。ウィリアムズはそのうち2週間だけプロジェクトに取り組み、Apple IIのアニメーションルーチンを記述しました。[4]
受付
スレッショルドは約25,000本を売り上げた。[4]タイガービジョンのAtari 2600移植版は、1983年のアーケードアワードの「ベストSF/ファンタジービデオゲーム」部門で「功労賞」を受賞した。[5]
Creative Computing 誌の Apple II 版オリジナル版のレビューで、David Lubar は「 Thresholdのアニメーションは素晴らしい」と書き、敵の種類と波の数の多さが長所だと考えた。[6] The Book of Atari Software 1983 では、 Atari 8 ビット版に B 評価を与えた。「これはいつものシナリオだが、例外として、このゲームは並外れた奥深さと多様性を提供している」。[7]彼らは、アニメーション化された背景の星を敵の弾丸と間違えることがあると気付いた。Ahoy !誌の RJ Michaels は、レビューの冒頭で「このゲームを、ありふれたスライドして撃つエイリアンの侵略者を焼き払うゲームから救っているのは、ユーモアだけだ」と述べている。[8]
アタリの8ビットコンピュータ版を評価したエレクトロニック・ゲームズは、アストロブラスターとのつながりに気づき、「スレッショルドのグラフィックは素晴らしい」と書いた。 [9] このレビュアーは、レベル間で時々発生する読み込みが気に入らず、ゲーム全体が難しすぎると感じた。
参考文献
- ^ abc ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ 「Atari 2600 VCS しきい値」。Atari Mania。
- ^ 「Threshold Manual (Atari コンピュータ版)」. archive.org .
- ^ abc Halcyon Days: クラシックコンピュータおよびビデオゲームプログラマーへのインタビュー。1997年。
- ^ 「1983 Arcade Awards」. Electronic Games . 1 (11): 23. 1983年1月。
- ^ Lubar, David (1982 年 4 月). 「Let the Games Begin」. Creative Computing . 8 (4): 56.
- ^ The Book of Atari Software 1983. The Book Company. 1983. p. 91.
- ^ Michaels, RJ (1984 年 3 月)。「Reviews: Threshold」。Ahoy !第 3 号、65 ページ。
- ^ Goldstein, Leigh (1982 年 11 月). 「コンピュータゲーム: 閾値」(PDF) .電子ゲーム. 1 (9): 79.
外部リンク
- アタリマニアの閾値
- Gamebase 64 のしきい値
- アンティックのレビュー
- Softalkのレビュー
- クリエイティブコンピューティングのレビュー
- クリエイティブコンピューティングのレビュー
