| プレイヤー | 1または2 |
|---|---|
| セットアップ時間 | 2分未満 |
| プレイ時間 | > 1時間 |
| チャンス | 中くらい |
| スキル | 計画、戦略、戦術 |
TOAW ( Operational Art of War )は、20 世紀の主要な陸上戦闘を作戦レベルで再現する範囲、詳細さ、柔軟性で知られるコンピュータ戦争ゲームのシリーズです。Norm Koger が設計したこのシリーズの最初のゲームは、 TalonSoft が1998 年にリリースしました。Matrix Games がこのフランチャイズの権利を購入し、2006 年に TOAW 3 として再リリースしました。
ゲームプレイ
シリーズのゲーム
TalonSoft が公開:
- 戦争の戦術 第1巻: 1939-1955 (1998)
- 戦争の戦術 II: 現代の戦い 1956-2000 (1999)
- 戦術的戦争 II: フラッシュポイント コソボ(1999)
- 作戦戦略 II: エリート版(2000)
- 戦争の戦術:戦争の世紀(2000年)
マトリックスゲームズが公開:
- 戦争の戦術III [1] (2006)
- 戦争の戦術IV [2] (2017)
コンセプト
ゲームの基本的な外観は、六角形のグリッド上の従来のビューですが、プレイヤーは、軍事シンボルとユニットの基本情報を含む地図のような俯瞰ビュー、または兵士、戦車などの小さな画像でユニットを描写する等角ビューを選択できます。ゲームプレイはターンベースです。
ゲームの規模は可変で、距離は 1 ヘクスあたり 2.5 km から 1 ヘクスあたり 50 km まで、各ターンは 1/4 日から 1 週間の時間をシミュレートしますが、基本的には「運用」であり、大隊、師団、軍団の戦闘に重点が置かれています。規模のオプションは、特定のシナリオの作成者に委ねられており、その結果、ユーザー作成のシナリオは多岐にわたります。たとえば、北ドイツでのいくつかの中隊間の小規模な戦闘から、師団規模での第二次世界大戦全体まで多岐にわたります。
TOAW IV までは、シナリオで作成できるユニットの最大数は各側 2,000 でしたが、200 を超えると管理が複雑になることがよくあります。各ユニットには固有の装備 (歩兵、戦車、航空機などのタイプ) が割り当てられ、独自の名前、情報、およびカラー コードが与えられます。
ゲームには「イベント」も含まれています。これは、メッセージを表示し、さまざまな原因と結果をもたらすことができる一連のプログラム可能なイベントです。これらのイベントの多様性により、各シナリオは適切に設計されていれば、非常に複雑で変化に富んだものになります。ゲーム内イベントの最大数は 500 です (TOAW III バージョンでは 1,000)。
ゲームにはシナリオ エディターが含まれており、後続のゲームのコンテンツの多くは熱心なプレイヤーのコミュニティによって開発されたデザインです。
バージョンIV
バージョンIVは2017年11月にリリースされ[1]、多数の変更点[2]が含まれています。
- ユニット制限が2,000から10,000に増加
- イベント制限が999から10,000に増加
- 海戦における大きな変化
- 戦闘のターンタイムの使い方に大きな変化が生じた
- 供給システム
受付
第1巻
アメリカでは、 1998年に『The Operational Art of War』が12,789冊売れた。この売り上げは同年の収益555,681ドルを占めた。[3]
第2巻
アメリカでは、『The Operational Art of War Volume II』は1999年に1,298部売れた。[4]
参考文献
- ^ マトリックスゲームズサイト
- ^ Matrix Games フォーラム - TOAW IV の新機能
- ^ スタッフ (1999 年 4 月)。「数字のゲーム: 受賞作 = ベストセラー作か?」PC Gamer US 6 ( 4): 50。
- ^ スタッフ (2000 年 4 月)。「PC Gamerエディターズチョイス受賞者: 品質は重要か?」PC Gamer US . 7 (4): 33。
外部リンク
- MobyGamesの Operational Art of War シリーズ
- ノーム・コーガーの『The Operational Art of War III』の出版社、マトリックス・ゲームズ
- GameSquad TOAW フォーラム
