3Dコンピュータグラフィックスにおける照明の公式
3Dコンピュータグラフィックスにおいて、クリストフ・シュリックにちなんで名付けられたシュリック近似は、 2つの媒体間の非伝導性界面(表面)からの光の鏡面反射におけるフレネル係数の寄与を近似する式である。 [1]
Schlick のモデルによれば、鏡面反射係数 R は次のように近似できます。
ここ
で、は入射光方向と出射光方向の間の角度の半分です。と は、界面における 2 つの媒体の屈折率で、は法線に平行に入射する光の反射係数です (つまり、または反射が最小のときのフレネル項の値)。コンピュータ グラフィックスでは、界面の 1 つは通常空気であるため、 は1 として近似できます。







マイクロファセットモデルでは、常に完全な反射があると想定されていますが、法線は特定の分布に従って変化するため、全体的な反射は完全ではありません。シュリックの近似を使用する場合、上記の計算の法線は中間ベクトルに置き換えられます。視線方向または光線方向のいずれかを2番目のベクトルとして使用できます。[2]
参照
参考文献
- ^ Schlick, C. (1994). 「物理ベースレンダリングのための安価なBRDFモデル」(PDF) . Computer Graphics Forum . 13 (3): 233–246. CiteSeerX 10.1.1.12.5173 . doi :10.1111/1467-8659.1330233. S2CID 7825646. 2020-05-10にオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Hoffman, Naty (2013). 「背景: シェーディングの物理と数学」(PDF) .第 4 回コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する国際会議および展示会.