| クアドラン | |
|---|---|
| 開発者 | アタリ株式会社 |
| 出版社 | アタリ株式会社 |
| デザイナー | スティーブ・ウォイタ[1] |
| プラットフォーム | アタリ 2600 |
| リリース | 1983 |
| ジャンル | 撃ちまくる |
| モード | シングルプレイヤー |
Quadrun は、スティーブ・ウォイタが開発し、1983年にAtari, Inc.が発売したAtari 2600用ビデオゲームです。 [1]通信販売でのみ入手可能な 4 つの Atari Club ゲームのうちの 1 つで、後に非常に限られた数量で店頭でも入手可能になった可能性があります。最初に製造されたカートリッジは約 10,000 個でした。Quadrunは音声合成("Quadrun! Quadrun! Quadrun!")を備えた最初の Atari 2600 ゲームです。他に音声合成を備えたゲームはBit Corpが開発したOpen Sesameのみです。 [2] [3] [4]
ゲームプレイ

Quadrunの目的は、敵 (「捕獲者」) を倒し、アリーナの中央の建物から脱出しようとしている味方のキャラクター (「ラント」) を救出することです。プレイヤー キャラクターは無敵ですが、接触した敵を倒すエネルギー ボールという武器の数は限られています。
このゲームは敵キャラクターの波の連続です。特定の波では、アリーナの垂直部分に敵が 1 体ずつ現れます。敵はさまざまな形をしており、さまざまなパターンで攻撃しますが、1 つの波の敵はすべて同じタイプです。一部の捕獲者はアリーナをまっすぐに進み、他の捕獲者は半分に分かれたり、ジグザグに進んだり、逆方向に進んだりします。プレイヤーは敵キャラクターにエネルギー ボールを発射し、アリーナの反対側に移動して再びボールをキャッチする必要があります。プレイヤーが反対側でボールをキャッチしないと、ボールは失われます。
ウェーブ中、ランダムなタイミングで、ラントがアリーナの水平セクションを抜けて逃げようとします。プレイヤーは、そのセクションに移動して、ラントがアリーナの端に衝突する前に、ラントに触れなければなりません。端は触れると危険です。ラントを救出しないと、画面上部のエネルギー メーターが縮小します。アリーナを通過中に敵キャラクターが破壊されない場合は、メーターが再び縮小します。バーが消えると、ゲームは終了します。プレイヤーがエネルギー ボールをキャッチできなかったり、敵キャラクターと衝突したりして、すべてのエネルギー ボールを失った場合も、ゲームは終了します。
プレイヤーが 5 ウェーブを完了すると、ランダム攻撃ウェーブに直面します。このウェーブでは、いつでもあらゆるタイプの敵が出現する可能性があります。ランダム ウェーブの開始前に、エネルギー メーターが最大の長さに戻り、プレイヤーは残りのエネルギー ボールの在庫に応じてボーナス ポイントを獲得します。また、敵を破壊したり、ラントを救出したりすることでもポイントが加算されます。
発達
プログラマーのスティーブ・ウォイタによると、このゲームは若い女の子のグループによってプレイテストされ、彼女たちは「ミズ・パックマンとは違う」と言い続けた。これを受けてアタリは、このゲームが失敗するだろうと想定し、カートを 10,000 台だけ生産することに決めた。[要出典]
遺産
Quadrun は、当時のXboxおよびPlayStation 2コンソール向けのクラシック ゲーム コレクションである 2005 Atari Anthologyの一部でした。また、プラグ アンド プレイのAtari Flashback 2にも収録されていました。
参考文献
- ^ ab ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ 「Quadrun」。Atari Protos。
- ^ 「Quadrun - シルバーラベル」。
- ^ グリーン、アール。「クアドラン」。
外部リンク
- アタリマニアのクアドラン
- AtariAgeの Quadrun
