プランニング ポーカーはスクラム ポーカーとも呼ばれ、合意に基づくゲーム化された見積もり手法で、主にアジャイル原則のタイムボックス化に使用されます。プランニング ポーカーでは、グループのメンバーは、数字の付いたカードを声に出して言うのではなく、裏向きでテーブルに出して見積もりを行います。カードが公開され、見積もりが話し合われます。このように数字を隠すことで、グループは、声に出して言った最初の数字がその後の見積もりの基準になる、 アンカリングの認知バイアスを避けることができます。
プランニングポーカーはワイドバンドデルファイ法の一種です。アジャイルソフトウェア開発、特にスクラムとエクストリームプログラミングで最もよく使用されます。アジャイルソフトウェア開発手法では、ユーザーストーリーのサイズを見積もり、リリースおよび反復計画を作成するためにプランニングポーカーを使用することが推奨されています。[1]
この手法は、2002年にジェームズ・グレニングによって初めて定義され命名され[2]、後にマイク・コーンが著書『アジャイル見積と計画』で広めました[3] 。コーンの会社ではこの用語[4]とデジタルオンラインツール[5]を商標登録しました。
プロセス
根拠
プランニング ポーカーを使用する理由は、他の参加者の影響を避けるためです。数字を言うと、提案のように聞こえ、他の参加者のサイズに影響を与える可能性があります。プランニング ポーカーでは、参加者が独立して考え、同時に数字を提案する必要があります。これは、参加者全員が同時にカードを見せることによって実現されます。
装置
プランニング ポーカーは、提供される機能のリスト、トランプのデッキのコピー数枚、およびオプションで各項目の議論に費やす時間を制限するために使用できる エッグ タイマーに基づいています。
機能リスト (多くの場合、ユーザー ストーリーのリスト) には、開発する必要があるソフトウェアがいくつか記述されています。
デッキ内のカードには数字が書かれています。典型的なデッキには、 0、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89 といった、ゼロを含むフィボナッチ数列を示すカードがあります。他のデッキでは、1、2、4、8 など、各値の間に固定比率を持つ同様の数列が使用されています。
後続の各値を単純に 2 倍にするのではなく、フィボナッチ数列を使用する理由は、あるタスクの労力を別のタスクの労力のちょうど 2 倍と見積もると、正確さが損なわれる可能性があるためです。5 の約 2 倍の労力を要するタスクは、2 倍より少し少ない (8) か、2 倍より少し多い (13) と評価する必要があります。
市販されているいくつかのカードでは、0、½、1、2、3、5、8、13、20、40、100 のシーケンスが使用されています。オプションで、? (不明)、無限大記号 (このタスクは完了できません)、コーヒー カップ (休憩が必要です。チームの他のメンバーにコーヒーを入れます) も使用できます。13 以降はフィボナッチ数列に厳密に従わないのは、かつて誰かがMike Cohnに「そのタスクを 20 ではなく 21 と見積もったのは間違いない」と言ったからです。1 桁の精度しかない数字 (13 を除く) を使用すると、見積りが不確実であることを示します。代わりに、エース、2、3、5、8、キングの標準的なトランプを使用できます。キングは、「このアイテムは大きすぎるか複雑すぎるため見積もることができません」という意味です。「キングを投げる」と、現在のスプリントのアイテムに関する議論は終了します。
チームが同じ地理的な場所にいない場合、インターネット経由のコラボレーション ソフトウェアを物理的なカードの代わりに使用できます。この目的のために、 いくつかのWeb アプリケーションとモバイル アプリケーションが存在します。
手順
見積会議では、各見積担当者に 1 組のカードが渡されます。すべての組には同一のカード セットが入っています。
会議は次のように進行します。
- ゲームをプレイしないモデレーターが会議の議長を務めます。
- プロダクト オーナーは、見積り対象となる 1 つのユーザー ストーリーの簡単な概要を提供します。チームには、質問したり、前提とリスクを明確にするための話し合いをする機会が与えられます。話し合いの要約は、モデレーターなどによって記録されます。
- 各自がストーリーの見積もりを表すカードを裏向きに置きます。使用される単位はさまざまで、日数、理想的な日数、Tシャツのサイズ[6]、ストーリーポイントなどがあります。議論中は、アンカーリングを避けるために、フィーチャーサイズに関する見積もりには一切触れないでください。
- 全員が同時にカードを表にしてコールします。
- 高い見積もりをした人と低い見積もりをした人には、それぞれの見積もりの正当性を説明する演説台が与えられ、その後議論が続けられます。
- 合意に達するまで見積もりプロセスを繰り返します。成果物を所有する可能性が高い開発者は「合意投票」の大部分を持ちますが、モデレーターが合意を交渉することができます。
- 議論が構造化されていることを確認するために、モデレーターまたはプロダクト オーナーはいつでもエッグ タイマーをひっくり返すことができ、タイマーが切れるとすべての議論が終了し、ポーカーをもう一度プレイする必要があります。会話の構造は、演説者によって再び導入されます。
カードに番号が付けられているのは、見積もりが長くなるほど不確実性が高まるという事実を考慮しているためです。したがって、開発者が 6 を出したい場合、考え直して、認識されている不確実性の一部が存在しないことを考慮に入れて 5 を出すか、不確実性を考慮した保守的な見積もりを受け入れて 8 を出すかのいずれかを行う必要があります。
参照
- 通常、プランニング ポーカーのサポートが組み込まれているか、オプションのアドオンとして提供されているスクラム ソフトウェアの比較。
参考文献
- ^ Mahnič, Viljan (2012 年 9 月 1 日). 「ユーザーストーリーの見積もりにプランニングポーカーを使用する方法について」. Journal of Systems and Software . 85 (9). doi :10.1016/j.jss.2012.04.005 . 2024 年7 月 2 日閲覧。
- ^ 「Wingman Software | Planning Poker - The Original Paper」. wingman-sw.com . 2017年7月5日閲覧。
- ^ Cohn, Mike (2005 年 11 月)。「Agile Estimating and Planning」。Mountain Goat Software。2008年2 月 1 日閲覧。
- ^ 「Planning Poker - 商標、サービスマーク #3473287」。商標ステータスおよび文書検索 (TSDR)。2008 年 1 月 15 日。2014年5 月 26 日閲覧。
- ^ Cohn, Mike. 「Planning Poker Cards: Effective Agile Planning and Estimation」. Mountain Goat Software . Mountain Goat Software . 2016 年3 月 30 日閲覧。
- ^ 「プロダクトオーナーとしてTシャツのサイズを使用して配送を見積もる方法」。Medium。2020年2月7日。 2022年10月22日閲覧。
