ペンテは、1977年にゲイリー・ガブレルによって考案された、2人以上でプレイする抽象戦略ボードゲームです。 [ 1 ] [ 2 ] m,n,kゲームファミリーの一員であるペンテは、プレイヤーが石のペアを「挟み込み」、両側から挟み込むことで石を捕獲できる、カストディアルキャプチャメカニズムが特徴です。これにより、五目並べのような純粋な配置型m,n,kゲームと比較して、プレイヤーが直面する全体的な戦術的評価が変わります。
ペンテは、囲碁盤に似た19×19の交点を持つグリッド上でプレイされます。プレイヤーは交互に自分の色の石を空いている交点に置き、白が常に先手となります。ゲームの目的は、縦、横、斜めのいずれかの方向に同じ色の石を5つ以上一列に並べるか、5回石を取ることです。
石は、相手の石のペアを自分の石で両側から挟むようにして、挟み込むことで取られます。石の取り合いは、ちょうど2つの石で行われます。1つの石を挟み込んだり、3つ以上の石を挟み込んだりしても、石の取り合いにはなりません。例として、石が⚫⚪⚪ で、黒が石を置いて⚫⚪⚪⚫ になった場合、白のペアは盤上から取り除かれ、⚫ ⚫ が残ります。
石は、たとえ敵の石2つの間にペアを形成する場合でも、空いている交差点であればどこにでも合法的に置くことができます。石が⚫⚪⚫に置かれた場合、白は自分の石を置いて⚫⚪⚪⚫にすることができます。この場合、ペアは取られません。
プレイヤーは10個以上の石を捕獲すれば勝ちとなる。[ 3 ] [ 4 ]
ゲイリー・ガブレルは、オクラホマ州スティルウォーターのハイドアウェイ・ピザで皿洗いとして働いていたときにペンテを発明した。[ 1 ] [ 2 ]彼はオクラホマ州立大学に通いながら寮費と食費を稼ぐためにその仕事に就き、同僚と囲碁、チェッカー、五目並べなどのゲームをしていた。特に五目並べは彼の目に留まり、優れた製品を作るのに必要なすべての要素を備えていることに気づいた。ガブレルは、自分が気に入った特徴を取り入れ、それらを使ってペンテを発明した。ボードのサイズを大きくし、複雑さを軽減し、ゲームのスピードを上げて「西洋のライフスタイルに合うように」した。[ 2 ]
五目並べの変種である忍抜連珠は、ペンテに最もよく似ており、15×15の盤の交点に黒石と白石を置いてプレイします。ペンテと同様にペアの取石が可能ですが、複雑な開始ルールと先手側の制限があり、例えば、勝つためにはちょうど5つの石を一直線に並べる必要があり、先手側はオープンダブルスリーを作ることができません。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
出版社の支援を得ようと、ガブレルは自身の新しいルールセットを10社に送ったが、すべて拒否された。ガブレルは、提携候補にアプローチした際の経験を次のように語っている。
私はごく少数の知人に話を持ちかけましたが、彼らは皆、ゲームの前提を理解していなかったため、私の提案を拒否しました。また、彼らは私を将来有望なプロとして全く評価していませんでした。[ 2 ]
彼は、製品発売に必要な経験と資金の両方を備えたパートナーを探し続け、電話帳で「発明家」として掲載されている人物を見つけた。その人物はすでに別のプロジェクトに取り組んでいたが、ガブレルに協力することに同意した。二人は共同で著作権を申請し、ゲームを200部製作した。名前を探していたところ、ギリシャ語で「5」を意味する「Pente」(πέντε)に決定した。これは、5つ並べるか5つ取るという勝利条件に由来する。ガブレルによれば、ベトナム戦争に対する感情がまだ「高ぶっていた」ため、囲碁や五目並べからインスピレーションを得たにもかかわらず、「東洋風」に聞こえる名前は避けた。[ 2 ]
1978年、マネージャーとなったガブレルは、ハイドアウェイ・ピザの仕事を辞めてペンテに専念するつもりだったが、パートナーは「世界はペンテを受け入れる準備ができていない」と疑念を表明した。[ 2 ]ガブレルの銀行は彼の融資申請を何度も拒否した。最終的に彼は別の銀行から少額の融資を受け、家族からお金を借りて、パートナーの持ち分を買い取り、ゲームのコピーを販売するために各地を巡回するためのGMCバンの頭金を支払った。
彼は南西部を旅し、その地域の町や都市に数日間滞在して、ギフトショップのオーナー、クラブのオーナー、記者にペンテを販売したり教えたりした。各町で得たお金は、通常、彼が一度に数週間続けるのに十分だった。1978年から1979年前半にかけて、ガブレルは約5000セットのペンテを販売し、このゲームはオクラホマシティのいくつかの人気クラブでプレイされた。ガブレル自身も州内の新聞で取り上げられた。[ 2 ]
成功を収めていたものの、1979年後半になると、ガブレルはペンテの人気によって可能になった成長機会を活かすために必要な資金を確保できないのではないかと懸念し始めた。
彼はペンテの事業をペンテゲームズ株式会社として法人化することを決意し[ 8 ] 、レストラン業界とケーブルテレビ業界での経験を持つリー・セントラコス博士とその妻クッキー・セントラコスから資金を確保した。彼らはペンテゲームズの株式の20%、利益の分配、および会社の取締役会の地位と引き換えに、ガブレルに現金と10万ドルの信用枠を提供することに同意した[ 2 ]。
資金を確保したペンテ・ゲームズ社とガブレルは、いわゆる「バックギャモンの例」[ 2 ]に従い、ペンテをファッショナブルで格式高いゲームとして宣伝し、高級イメージを維持するために17ドルで販売した。ターゲット層は「高級志向でファッションに敏感な」18歳から35歳の若い専門職だった。[ 2 ]全国各地のバイヤーを経由する複雑さや、モノポリーやリスクと店頭で競合することを避けるため、大手量販店は避け、代わりに地元のギフトショップやデパートをターゲットにした。[ 2 ]
コスト削減のため、ガブレルはペンテを箱ではなくロールアップ式のビニールチューブに梱包した。そのため、店舗では標準的な棚にゲームを陳列するのが難しくなったが、視覚的に目立ち、市場に出回っている他の製品との差別化にもつながった。[ 2 ]
1979年の秋、ペンテはオクラホマ州の百貨店ジョン・A・ブラウンに採用され、クリスマスシーズン中に2万セットを販売した。ペンテ・ゲームズ社は最初の1年間で10万セットを販売し、2年目の終わりまでに30万セットを販売した。[ 2 ]
1983年までに、ペンテは「80年代のバックギャモン」と呼ばれるほど人気を博し[ 2 ] 、ロナルド・レーガン大統領とヒュー・ヘフナーの両方がセットを所有していたと言われている[ 2 ] 。
1983年、ソ連のゲーム雑誌『 Игра и логика 』(ゲームと論理)の記事で、ペンテの変種がレニングラード国立大学の数学専攻の学生の間で独自に生まれたと主張された。このバージョンは「ピャトカ」(Пятка、「小さな5」)と呼ばれ、対角線上でのみ駒を捕獲できるというルール変更が特徴で、プレイヤーは5つ並べることと3回駒を捕獲することに成功しなければ勝てないという。この変種に関する他の言及は知られておらず、一部の研究者は、この話は西洋の抽象ゲームを風刺した作り話だと考えている。[ 9 ]
1983年7月2日、ゲイリー・ガブレルはペンテをパーカー・ブラザーズに非公開の金額で売却した。彼はこの売却がペンテにとって最善の策であると確信しており、パーカー・ブラザーズからはゲームプレイは変更されず、トーナメントへの資金提供とゲームのプロモーションを継続するという確約を得ていた。ペンテが人気のある新しいゲームから「真のクラシック」の地位へと移行することを期待していた。[ 8 ]
ガブレルとペンテゲームズ社が行っていたのと同じくらいペンテを積極的に宣伝し続けるという約束にもかかわらず、ペンテ買収の翌年、パーカーブラザーズは1984年のチャンピオンシップトーナメントを開催できなかった。[ 10 ]
現在、Penteは戦略ゲーム用品のHasbroの登録商標です。Hasbroは1993年にPenteの販売を中止しましたが、後にクラシックゲームの出版社であるWinning Moves Games USAにその名前をライセンス供与し、2004年にゲームを復活させました。2004年版には、Pente Plusバージョンで使用できるパワーストーンと呼ばれる4つの追加ストーンが含まれています。[ 11 ]
現在解散している米国ペンテ協会は、1982年に「世界中のペンテプレイヤーの交流を促進する」[ 12 ]、「ペンテの楽しみの拡大を支援する」[ 13 ]目的で設立されました。同協会は、対面でのトーナメントを企画し、郵送によるトーナメントを開催し、プレイヤーのレーティングの最新リストを維持し、ペンテのニュース、問題、ゲームなどを議論する季刊ニュースレターを発行しました。[ 12 ]
ポーランドでは、ペンテ トーナメント プレイは Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (ポーランドの五目並べ、連珠、ペンテ協会) によって五目並べと連珠と共同で管理されています。[ 14 ]
五目並べと同様に、ペンテも先手有利であることで知られています。トム・ブラウンリッヒが提案したプロトーナメントルールは、この有利さを軽減し、ハイレベルなプレイでの勝率をカジュアルプレイの場合とほぼ同じ約50パーセントに近づけるために、標準的なトーナメントプレイに採用されました。Pente.org [ b ]でオンラインでプレイされた約75万ゲーム[ a ]の分析はこれを裏付けており、すべてのゲームとスキルレベルで約53パーセントの偏りを示しています。[ 15 ] [ 16 ]
さらなる分析により、タイムアウトを除外し、どちらかのプレイヤーのレーティングが 1800 [ c ] Elo未満のゲームを除外すると、先攻プレイヤーの優位性 (FPA) は約 53% から約 58% に増加することがわかった。結果をフィルタリングして、プレイヤーのレーティングが 2000 [ d ]未満、次に 2200 [ e ]未満のゲームを除外すると、FPA はそれぞれ 59% と 60% に再び増加する。[ 17 ] [ 16 ]
1983年の世界チャンピオンであるローリー・テッシュは、1984年のインタビューで、プロペンテ(プロペンテ)トーナメントのルールは効果的な解決策ではないと主張し、先手に対する禁止手と呼ばれる動きの制限など、プロの連珠トーナメントの緩和ルールを採用するか、ケリョペンテを採用することを提案した。[ 10 ]
トーナメント五目並べでは現在、「スワップ2」と呼ばれるオープニングが採用されています。これは、プレイヤーが盤上の任意の交点に3つの石(黒2個、白1個)を置くというものです。その後、2番目のプレイヤーは、白としてプレイして4つ目の石を置くか、色を交換して黒石を操作するか、さらに2つの石(黒1個、白1個)を置いて、どちらの色でプレイするかを相手に委ねるかのいずれかを選択できます。
プロペンテと同じオープニングルールを使用して五目並べのトーナメントデータを分析したところ、FPAは約67%と計算されました。トーナメントプレイにswap2が採用された場合、トーナメントゲームの分析ではFPAが約52%に低下することが示されました。[ 18 ] [ 17 ]
このことを踏まえ、高レベルのプレイにおけるFPAを軽減する試みとして、オンラインゲームウェブサイトであるvint.ee、Board Game Arena、Pente.orgでPenteに同じswap2オープニングが採用された。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
ケリョ・ペンテは、1983 年に世界ペンテチャンピオンのローリー・テッシュ[ 4 ] [ 3 ]によってトーナメントの試合のバランスを取る方法として提案されました。最初のケリョ・ペンテのトーナメントは 1984 年 6 月 16 日に開催されました。[ 22 ]ケリョ・ペンテは、捕獲ルールのみを変更したペンテに似ています。ペンテと同様に、水平、垂直、または斜めのいずれかの方向に 5 個以上の石を一列に並べると、そのプレイヤーがゲームに勝ちます。ペンテと同様にペアを捕獲することができ、さらに同じ捕獲方法で 3 個の石を一列に捕獲することもできます。15 個以上の石を捕獲すると、そのプレイヤーがゲームに勝ちます。[ 3 ] [ 23 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 24 ]
ローリー・テッシュは、連珠や五目が採用したオーバーラインやダブル制限などの先手有利緩和ルールと比較して、ケリョペンテの方が興味深い提案だと考えていた。ケリョペンテは「守備側に戦術的なチャンスをより多く与えることでFPAを緩和する。攻撃側はより慎重にプレイする必要がある。通常のペンテでは、攻撃が簡単すぎることが多く、まるで攻撃が勝手に展開されるかのようだ」[ 10 ] 。
プーフ・ペンテは、ペンテプレイヤーのトム・クーリーによって考案されました。通常のペンテでは、プレイヤーが空の交差点に石を置いて、相手の石に挟まれたペアを作った場合、捕獲は発生しません。プーフ・ペンテでは、そうではありません。ペアが相手の石2つに挟まれた場合、捕獲が発生します。したがって、石の列が⚫⚪⚫に並んでいて、白が石を置いて⚫⚪⚪⚫の列を作った場合、白のペアはプレイから除外され、捕獲にカウントされ、⚫ ⚫が残ります。その他のルールはすべてペンテと同じです。[ 25 ]
ボートペンテは、1980年代にジェイ・E・ホフによって考案されたペンテの変種です。通常のペンテとは異なり、ペンテ(同じ色の石を5つ一列に並べること)の作成を含む勝利条件の扱い方が異なります。ペンテが作られた場合、相手がペンテを越えてペアを取ることができればゲームは続行されます。これにより、防御側のプレイヤーは、石を取るか、または独自のペンテを作ることで勝利することができます。ただし、防御側が石を取ることで勝利できない場合、攻撃側のプレイヤーはペンテを再現して勝利することができます。ただし、ペンテを越えて別の石を取る場合は除きます。その他のルールはすべてペンテと同じです。[ 26 ]
忍抜連珠はペンテの前身であり、ガブレルがペンテを考案した際のインスピレーションの一つです。勝者は、5つを一直線に並べるか、相手の石を5組取ったプレイヤーです。ペンテと同様に、同じ色の石のペアは、相手がカストディアルキャプチャー(縦に2つの石を挟む)で取ることができます。ペンテと異なる点は、黒が先手であること、15×15の盤を使用すること、そして先手に対するルール制限(3と3のルールやオーバーラインによる勝利など)があることです。3と3のルールは、相手の石がどちらかの列の片側をブロックすることなく、同時に3つの石の列を2つ作ることを禁じています。オーバーラインとは、5つより長い列のことです。ペンテではこれは勝利とみなされますが、忍抜連珠ではそうではありません。最後に、ニヌキレンジュでは、プレイヤーが5つの石を一列に並べた後でも、相手が列を越えて2つの石を取ることができれば、ボートペンテと同様にゲームを続けることができる。[ 5 ] [ 6 ]
マルチプレイヤーペンテは、2人のプレイヤーがパートナーとしてペアを組んでプレイすることも、複数の独立したプレイヤーがそれぞれ異なる色の石を操作してプレイすることもできます。石を捕獲する際、2つの石の間に挟まれたペアはどの色でも構いませんが、捕獲する石は同じ色でなければなりません。[ 11 ]


プロルールは現在最も広く使われているトーナメントルールです。このルールでは、最初のプレイヤーの最初の2手が制限され、最初の石は盤の中央に置かなければならず、2番目の石は最初の石から少なくとも3つの交点を離して置かなければならず、2つの石の間に2つの交点が空いている必要があります。このトーナメントルールは、最初のプレイヤーの有利さを減らすためにトム・ブラウンリッヒ[ 25 ]によって作成されました。

スワップ(D-ペンテ、またはケリョペンテに適用する場合はDK-ペンテとも呼ばれる)は、プロルールをパイルールのバージョンに置き換えるトーナメントルールのバリエーションです。これは、1983年のペンテニュースレターで提案されたオープニングルールの修正版で、より多様なオープニングを可能にすることで、プロルールよりも効果的に先手有利を軽減しようとしています。[ f ]先手は、白石2個と黒石2個を盤上の任意の場所に置きます。次に、後手はどちらの色でプレイするかを選択します。そこからプレイは通常通り進み、再び白が先手となります。スワップオープニングルールは、ペンテプレイヤーのドン・バンクスの提案により実装された後、Pente.orgでオンラインプレイで使用できます。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
プロの五目並べから取り入れたSwap2は、Swapルールの改良版です。これは、初めて見る後攻プレイヤーには分かりにくいかもしれない、先手プレイヤーが(自分にとっては)既知のSwapオープニングを提示するのを制限することを目的としています。
最初のプレイヤーは盤上に3つの石(白2つ、黒1つ)を置きます。2番目のプレイヤーには以下の選択肢があります。
暫定的な先手プレイヤーは、暫定的な後手プレイヤーがオプション 2 または 3 を選択した場合に追加の石をどこに置くか分からないため、swap2 オープニング プロトコルは、一方のプレイヤーのみがラインを過度に研究することを制限します。[ 20 ] Swap2 Pente は、Vint.ee および Board Game Arena でオンラインプレイが可能です。[ 20 ] [ 30 ]
イニシアチブはペンテで勝つための基本的な概念です。イニシアチブとは、相手のプレイに対応することなく脅威を与えたり、手を打ったりする能力であり、同時に相手に自分のプレイに対応させる能力です。イニシアチブを持つプレイヤーは基本的に盤面の状態をコントロールし、相手がそれを取り戻して独自の脅威を形成し始めない限り、最終的に勝利します。[ 31 ]

ペンテの巧みなプレイには、いくつかの基本的な形状が不可欠です。最も重要なのは、ストレッチツー、オープントライア、ストレッチトライア、オープンテッセラです。
ペアとは、直接隣接する 2 つの石のグループです。ペアはペンテの捕獲ルールの基礎であり、標準的なペンテで捕獲される可能性のある唯一のパターンです。そのため、ペアは非常に弱く、脆弱なフォーメーションです。初心者は、その脆弱性のため、ゲームで可能であればペアを作らないようにと直接言われることがよくあります。しかし、中級者や上級者は、オープン トライアを形成する脅威となる能力や、ウェッジ フォーメーションなどの高度な戦術での使用により、ペアを非常に有利に利用できます。[ 31 ] [ 32 ]
ストレッチツーとは、石を互いに近くに置き、間に空きスペースを設けるパターンです。ストレッチツーは初心者が学ぶべき重要なスキルです。プレイヤーにとって主に2つの利点があります。敵の石に両側を囲まれていない場合、3つの石の列、つまりオープントライアを形成する脅威となり、プレイヤーがペアを形成するのを阻止します。ペアは相手に取られる可能性があり、したがってペアを形成したプレイヤーにとって不利になります。相手がペアの両側に隣接して石を置くと、防御側のプレイヤーは、ペアを犠牲にして石を取り、別の場所に打つか、敵が無視できない別の場所に脅威を作り出すか、すぐにペアを拡張して守って主導権を失うかのいずれかを選択しなければなりません。[ 33 ]
オープントライアとは、相手の石によって両側が囲まれていない3つの石の列のことです。オープントライアは、相手がトライアをブロックする対応をしない限り、次のターンにオープンテセラを形成する恐れがあるため強力です。オープンテセラは、5つの石を一直線に並べた、その名にちなんだ勝利パターンである「ペンテ」を除けば、ペンテで最も強力な形状です。オープントライアは、相手に反応を強いるため、配置したプレイヤーが主導権を握ることができます。毎ターン多くのオープントライアを形成できるため、相手プレイヤーは対応を強いられ、配置したプレイヤーは攻撃の選択肢が豊富な強力な盤面を構築できます。一方、防御側は一般的に、盤面全体に点在する多くの場所に石を配置しなければなりませんが、それらの場所は互いに繋がっておらず、ペンテやその他の強力なパターンを形成するのにすぐには役立ちません。[ 33 ] [ 11 ]
ストレッチトライアとは、一対の石と一直線上に配置された単一の石と、その間に単一の空きスペースによって形成される形状です。ストレッチトライアは、相手が単一の石と一対の石の間に石を置いて捕獲を脅かすことができるため、カウンターに弱いです。しかし、テッセラを形成する恐れがあり、どちらかの側が未拘束の場合、相手はオープントライアと同様の方法で対応せざるを得なくなり、主導権が生まれ、相手の干渉なしに盤上の他の場所でプレイできるようになります。ストレッチトライアは、他のストレッチトライアと組み合わせて使用すると非常に強力なツールになります。一対の石が上、単一の石が下にある垂直のストレッチトライアは、斜めまたは水平のライン上の別のストレッチトライアと組み合わせることができ、両方のストレッチトライアが同じ単一の石を共有します。相手がどちらか一方を阻止しようとした場合、次のターンに、ストレッチトライアを形成したプレイヤーはもう一方を拡張してテッセラに変えることができます。テッセラが未拘束の場合、その局面は勝ちとなる可能性が高いです。[ 33 ]
オープンテセラとは、相手の石が両側にない、任意の方向に4つの石が並んだ列のことです。オープンテセラを特定の石取りで破壊しない限り、ペンテの形成と、それを形成したプレイヤーの勝利を阻止することはできません。その理由は、相手がどちらかの側に石を置こうとすると、攻撃側のプレイヤーは反対側の端に石を置いてペンテを形成できるからです。[ 33 ] [ 11 ]
上級ペンテのプレイでは、主導権と位置的優位性を得るために、基本形から構築されたより複雑な形がよく使用されます。最も一般的なものには、I、L、h、X、Hの形のほか、4x3パターン、5x3パターン、ハットなどがあります。[ 31 ] [ 34 ]

I 形は、両側が拘束されていないストレッチ 2 で、適用可能な方向の少なくとも 1 つで L 形に拡張できるスペースがあります。L 形は、ストレッチ 2 と同様に、2 つの石がペアとして捕獲されるのを防ぎ、オープン トライアまたは L 形になる可能性を秘めています。これは「文字」の形の中で最も弱く、パターンとしての強さよりもその可能性に大きく価値があります。[ 34 ]

左図のL字型は、I字型の石の1つを使って別のスプリットツーを作り、L字型を形成することでI字型を発展させたものです。L字型はストレッチツーを利用することで捕獲から守られていますが、I字型よりも脅威となる可能性も高くなっています。I字型は間に石を置くことでオープントライアの形成を阻止できますが、相手がL字型で同じことをしようとすると、形成したプレイヤーは阻止されていないストレッチツーをすぐに2つの異なる方法で使用してオープントライアを形成し、相手に対応を強いることができます。[ 34 ]

L字型の中央にオープンなトライアを作るプレイは、h字型を形成します。h字型は、形成された時点で相手がオープンなトライアの脅威に即座に対応しなければならないため強力です。これにより、I字型から始まった脅威の可能性が積極的に利用され、先攻プレイヤーに主導権が与えられます。h字型から、プレイヤーはすぐに他の3つのオープンなトライアを形成できます。利用可能なオープンなトライアの1つはX字型を形成します。相手がこれを阻止できない場合、攻撃側のプレイヤーが止められないオープンなテッセラを形成することを許してしまうため、ゲームに負けます。[ 34 ]

x 形は h 形によって与えられた勢いを引き継いでいます。x 形はプレイヤーに 4 つ以上のオープン トライアの脅威から選択することを可能にしますが、さらに重要なのは、プレイヤーに H 形を形成するのに十分なイニシアチブを与えることです。[ 34 ]

H の形は、高度な文字の形の中で最も強力です。正しい順序で作成すると、H を作成したプレイヤーは、文字のシーケンスをダブルオープン スリーで終了させることができ、そのうち少なくとも 1 つはオープン テッセラで終了します。H の形は、X フォーメーションでプレイヤーが使用できる 4 つのオープン トライアの脅威のうち 2 つを選択することによって作成されます。X 形の反対側の端にオープン トライアを作成して、大文字の H に似たパターンを形成すると、H の中央がオープン トライアを作成すると同時に、端のいずれかがオープン トライアを作成します。相手は両方をブロックできないため、どちらか一方がオープン テッセラになります。[ 34 ]

4x3トライアングルは、3つの石で構成される三角形です。2つの石は4交点間隔で配置され、その間に2つの空きスペースがあります。3つ目の石は、1つの石から2交点離れた位置に空きスペースを挟んで配置されます。これにより、2つの垂直な「潜在的」ラインが生まれます。4x3トライアングルは、オープントライアを形成して相手に反応を強要し、その後すぐにストレッチトライアを形成できるため強力です。最終的には、正しくプレイすると、ダブルトライアの脅威の可能性とともにH字型を形成できます。[ 31 ]

5x3トライアングルは、4x3トライアングルと同様に、3つの石で形成される三角形です。三角形の一辺は5交点の長さで、他の2辺は3交点の長さです。この三角形は2つのストレッチ2を利用しており、相手が2つのストレッチ2の間に石を置こうとしても、オープントライアングルの脅威を形成できます。[ 31 ] 1983年の世界チャンピオンであるローリー・テッシュは、強力ではあるものの、上級者にとっては見やすく、そのため使用できる他のいくつかのトライアングル攻撃パターンよりも対処しやすいと主張しています。[ 10 ]

ハットは3つの石で形成される不等辺三角形で、プレイヤーはストレッチトライアを形成し、その直後にオープントライアを形成することで、相手に反応を強いることができます。オープントライアが形成されると、プレイヤーはX字型を作り、ストレッチトライアで作られたペアを犠牲にしてH字型を作ることができます。[ 31 ]
位置的な優位性をもたらす陣形に加え、ペンテの捕獲メカニズムを活用する戦術もいくつか存在する。中でも注目すべきは、ウェッジとエクステンションである。
ウェッジとは、ペアを使ってストレッチツーをブロックする戦術です。プレイヤーは既存のラインの近くにストレッチツーを配置することがよくあります。元のラインの所有者が間に石を置いてストレッチツーをブロックしようとすると、脆弱なペアを作らざるを得なくなります。ウェッジはこの一般的な防御戦術を利用し、それを逆転させてウェッジ操作を仕掛けます。ストレッチツーを作ったプレイヤーがそのペアを攻撃した場合、ウェッジを開始したプレイヤーは、ボード上の別の場所にある別のペアを捕獲することで即座に反撃するために石を置くことができます。[ 31 ]
拡大

拡張は、捕獲を強制するために使用される戦術です。結合したトライアをテッセラに拡張して相手にブロックで対応させるのではなく、トライアを「ストレッチ」テッセラと呼ばれるものに「拡張」することが有利な場合があります。ストレッチテッセラとは、1つの色の3つの石が空スペースで区切られ、その後に同じ色の別の石が続く列です。相手がストレッチテッセラをブロックまたは解体しない場合、それを形成したプレイヤーは次のターンにペンテを作成できます。ストレッチテッセラへの拡張は、石が列の側面にどのように配置されているかによって使用されます。相手の石が、ブロックするために別の石が空スペースに置かれ、ペアを形成するように配置されている場合、そのペアは捕獲できます。ストレッチトライアも、結合されておらず、オープンテッセラを形成する恐れがある限り、この戦術に使用できます。[ 31 ]
Penteには2つの記譜法が開発されている。
旧式の表記システムは、USPAがニュースレターやトーナメントゲームの記録に使用していました。この表記システムは、数学で使用されるxy 2次元グリッドに基づいています。盤の中心は「0」と表記されます。盤上の点は、中心からの距離と方向に基づいて測定されます。4つの基本方向は、左、右、上、下を表すL、R、U、Dと表記され、各方向のスペースの数は、「0」から離れた空の交点の数を表す数字で表記されます。2交点右、7交点上の石は、R2U7と記録されます。石が中心点と同じ垂直軸または水平軸上にある場合は、表記から「0」が省略されます。中心から2交点上、左右に交点がない石は、単にU2と表記されます。石の捕獲動作は、石の位置の表記の後にアスタリスクを付けることで記録されました。整理のため、手は白の手が左側、黒の手が右側となるセットとして記録され、ゲーム中に起こった順に昇順で番号が付けられた。[ 35 ]
新しいシステムは、チェスで使用される代数式表記システムと同様に表記され、水平方向の値は文字で、垂直方向の値は数字で表記されます。Pente では、これは盤面が左から右に A から T まで、上方向に 1 から 19 まで表記されることを意味します。中心点は「K10」と表記されます。この表記形式は、Pente.org、Brainking.com、iggamecenter、Vint.ee でのオンラインプレイに使用されます。[ 19 ] [ 25 ] [ 23 ] [ 36 ]
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