ネットワーク音楽演奏またはネットワーク音楽演奏は、コンピュータネットワークを介したリアルタイムのインタラクションであり、異なる場所にいるミュージシャンが同じ部屋にいるかのように演奏することを可能にする。[1]これらのインタラクションには、パフォーマンス、リハーサル、即興演奏またはジャムセッション、マスタークラスなどの学習のための状況が含まれる。[2] 参加者は、「高忠実度のマルチチャンネルオーディオおよびビデオリンク」[3] 、 MIDIデータ接続[1] 、および専用のコラボレーションソフトウェアツールによって接続される場合があります。ネットワーク音楽演奏は、従来のライブステージパフォーマンスの代替となることを意図していませんが、共存が不可能な場合に音楽のインタラクションをサポートし、新しい形式の音楽表現を可能にします。[2]遠隔地の聴衆や場合によっては指揮者も参加できます。[3]
歴史
ネットワーク化された音楽演奏実験の最も初期の例の1つは、作曲家ジョン・ケージによる1951年の作品「 12のラジオのための想像上の風景第4番」です。[4]この作品は「ラジオのトランジスタを楽器として使用しました。トランジスタは相互接続されており、互いに影響を与えていました。」[4] [5]
1970年代後半、パーソナルコンピュータがより入手しやすく手頃な価格になったため、自動音楽作曲家連盟などの団体が複数のコンピュータ、電子楽器、アナログ回路をリンクして新しい形式の音楽を作成する実験を始めました。[6]
1990 年代には、ネットワーク パフォーマンスに関する重要な実験がいくつか行われました。1993 年、南カリフォルニア大学情報科学研究所が、インターネットを介したネットワーク音楽パフォーマンスの実験を開始しました。[3]自動作曲家連盟のオリジナル メンバーによって結成されたThe Hub (バンド)は、1997 年にイーサネット経由で MIDI データを分散した場所に送信する実験を行いました。[6]しかし、「異なる都市の異なるオペレーティング システムと CPU 速度を持つ異なるマシンのそれぞれでソフトウェアの問題をすべてデバッグすることは、想像以上に困難でした」。[6] 1998 年には、ワルシャワ、ヘルシンキ、オスロのミュージシャンによる 3 者間オーディオのみのパフォーマンス「Mélange à trois」が行われました。[3] [7]初期の分散パフォーマンスはすべて、ネットワーク遅延、信号の同期の問題、エコー、非没入型オーディオとビデオの取得とレンダリングに関する問題に直面しました。[3]
Internet2などのプロビジョニングされたバックボーンを介した高速インターネットの開発により、2000年代初頭から高品質のオーディオリンクが可能になりました。[4]改善されたネットワークパフォーマンスを活用した最初の研究グループの1つは、スタンフォード大学CCRMAのSoundWIREグループでした。[8]その後すぐに、Distributed Immersive Performance実験、 [3] SoundJack、[4] DIAMOUSESなどのプロジェクトが続きました。 [2]
音楽演奏における意識
対面の状況におけるワークスペース認識は、結果的コミュニケーション、フィードスルー、意図的なコミュニケーションを通じて収集されます。[9]伝統的な音楽演奏環境は、参加者が高度なワークスペース認識を持つ、非常に密に結合された相乗的なコラボレーションの例です。「各プレーヤーは自分のパートだけでなく、他のミュージシャンのパートも意識する必要があります。他のミュージシャンのジェスチャー、表情、体の動き、楽器から発せられる音は、他の人の意味と意図の手がかりです。」[10]研究によると、ミュージシャンは演奏している環境の音響反応にも非常に敏感です。[3]理想的には、ネットワーク化された音楽演奏システムは、演奏者が伝統的な演奏環境で経験する高いレベルの認識を促進するでしょう。
ネットワーク音楽演奏における技術的問題
帯域幅の需要、レイテンシー感度、オーディオストリーム同期の厳格な要件は、ネットワーク化された音楽パフォーマンスを困難なアプリケーションにする要因です。[11]これらの要因については、以下で詳しく説明します。
帯域幅
ネットワーク化された音楽演奏を可能な限りリアルにするために使用される高精細オーディオストリーミングは、今日のネットワークで最も帯域幅を必要とする用途の1つであると考えられています。[11]
レイテンシー
ネットワーク音楽演奏における大きな問題の 1 つは、参加者のローカル システムでオーディオが処理され、ネットワークを介して送信される際に、オーディオに遅延が生じることです。ネットワーク音楽演奏でのやり取りが自然に感じられるようにするには、遅延を人間の知覚の限界である 30 ミリ秒未満に抑える必要があります。[12]システムの遅延が大きすぎると、ミュージシャンは他の演奏者が作成したサウンドに基づいて演奏を調整して演奏を調整するため、演奏が非常に難しくなります。[1]ただし、演奏される曲の特性、ミュージシャン、および使用される楽器の種類によって、許容範囲が最終的に決まります。[3] 同期キューは、遅延が長い状況を想定して設計されたネットワーク音楽演奏システムで使用できます。[1]
オーディオストリームの同期
エンドシステムとネットワークの両方が、別々の場所からの複数のオーディオストリームを同期して、音楽を一貫して表現する必要があります。[11]これは今日のシステムにとって難しい問題です。
ネットワーク音楽演奏システムの目的
ネットワーク化された音楽パフォーマンスの目的は、次のように要約できます。
- ミュージシャンや観客、指揮者が遠隔地からコラボレーションできるようにする必要がある。
- 同期したインタラクティブなパフォーマンスのためのリアルな没入型仮想空間を作成する必要があります。
- 参加者が仮想ワークスペース内の他のユーザーの行動を認識し、あらゆる形式のコミュニケーションを促進できるようにするワークスペース認識をサポートする必要があります。
現在の研究
スタンフォード大学 CCRMA の SoundWIRE
SoundWIRE研究グループは、マルチチャンネルオーディオストリーミング、物理モデルと仮想音響、ネットワークパフォーマンスの音響化、心理音響学、ネットワーク音楽演奏の実践など、音楽演奏のためのネットワークの使用に関するいくつかの研究分野を研究しています。[7]このグループは、インターネットを介したネットワーク音楽演奏のためのマルチチャンネル、高品質、非圧縮ストリーミングオーディオをサポートするソフトウェアシステムJackTripを開発しました。[7]
ソニックアーツリサーチセンター
クイーンズ大学ベルファスト校のソニック アーツ リサーチ センター (SARC) は、2006 年以来、ネットワーク パフォーマンスの実施において主要な役割を果たしており、コラボレーションとパフォーマンスの両方のツールとしてネットワークを積極的に活用しています。[13] SARC のネットワーク チームは、ペドロ レベロ教授とフランツィスカ シュローダー博士が率いており、さまざまなパフォーマー、楽器、作曲戦略を揃えています。SARC では、この分散型創造性の分野を中心にアーティストと研究者のグループが生まれ、より幅広い知識基盤と活動の焦点が生まれました。その結果、2007 年以来、SARC には、ネットワーク パフォーマンスの知識と経験を持つスタッフと学生の専任チームがおり、SARC ではこれを「分散型創造性」と呼んでいます。[要出典]
作曲家兼演奏家のポーリン・オリヴェロスが率いるSoundWire、CCRMAスタンフォード大学、RPI [14]などの機関やサンパウロ大学との定期的な公演、ワークショップ、コラボレーションは、この新興の研究者と実践者のコミュニティを強化するのに役立っています。この分野は分散型創造性に関する研究に関連しています。[要出典]
分散没入型パフォーマンス(DIP)実験
分散没入型パフォーマンス プロジェクトは、南カリフォルニア大学の統合メディア システム センターを拠点としています。[15]このプロジェクト の実験では、リモートで同期したコラボレーションのためのシームレスな環境を作成するという課題が検討されています。[3]この実験では、正確な空間音源定位を備えた 3D オーディオと、ワイド スクリーン ディスプレイに投影された HD または DV ビデオを使用して、没入型の仮想空間を作成します。[3] 南カリフォルニア大学のキャンパス内のさまざまな場所や、フロリダ州マイアミ ビーチのニュー ワールド シンフォニーなどのいくつかのパートナー ロケーションにインタラクション サイトが設置されています。[3]
ダイアマウス
DIAMOUSESプロジェクトは、ギリシャのクレタ島技術教育機関の音楽情報科学研究所によって調整されています。[16]このプロジェクトは、ネットワークを介したオーディオ信号とビデオ信号の放送と同期を処理するカスタマイズ可能なプラットフォームを使用して、ネットワーク化された音楽演奏の幅広いシナリオをサポートします。[2]
ワイヤレスミュージックスタジオ (WeMUST)
マルケ工科大学のA3Labチームは、NMPコンテキストでの非圧縮オーディオネットワーク用無線メディアの使用に関する研究を行っています。[17]オープンソースソフトウェア、ARMプラットフォーム、専用無線機器の組み合わせが文書化されており、特に屋外での使用に適しています。屋外では、歴史的に重要な建物や困難な環境(海など)でのパフォーマンスが可能です。このシステムの初演では、イタリアのアンコーナの海岸沿いのさまざまなボートでミュージシャンがシュトックハウゼンの曲を演奏しました。このプロジェクトは、音楽コンピューティングをラップトップから組み込みデバイスに移行することも目的としています。[18]
参照
- インターネットバンド
- CSWC について
- これらのアプリケーション向けに設計されたCELTおよびOpusコーデック
- コンピューターミュージック
- ジャミュラス
- RTP-MIDI
- リモート音楽演奏ソフトウェアの比較
- サウンドジャック
参考文献
- ^ abcd Lazzaro, J.; Wawrzynek, J. (2001). 「デジタルオーディオとビデオのためのネットワークとオペレーティングシステムのサポートに関する第 11 回国際ワークショップの議事録 - NOSSDAV '01」。NOSSDAV '01: デジタルオーディオとビデオのためのネットワークとオペレーティングシステムのサポートに関する第 11 回国際ワークショップの議事録。 ACM Press ニューヨーク、ニューヨーク、米国。 pp. 157–166。doi :10.1145/378344.378367。ISBN 1581133707。
- ^ abcd Alexandraki, C.; Koutlemanis, P.; Gasteratos, P.; Valsamakis, N.; Akoumianakis, D.; Milolidakis, G.; Vellis, G.; Kotsalis, D. (2008). 「ネットワーク化された音楽パフォーマンスのための汎用プラットフォームの実装に向けて: DIAMOUSES アプローチ」ICMC 2008 国際コンピュータ音楽会議 (ICMC 2008) の議事録。pp . 251–258。
- ^ abcdefghijk Sawchuk, A.; Chew, E.; Zimmermann, R.; Papadopoulos,C.; Kyriakakis,C. (2003). 「2003 ACM SIGMM 体験的テレプレゼンスに関するワークショップの議事録 - ETP '03」。ETP '03: 2003 ACM SIGMM 体験的テレプレゼンスに関するワークショップの議事録。 ACM Press New York, NY, USA。 pp. 110–120。doi :10.1145/982484.982506。ISBN 1581137753。
- ^ abcd Alexander, C; Renaud, A.; Rebelo, P. (2007). 「ネットワーク化された音楽パフォーマンス:最新技術」。AES 30th International Conference。オーディオエンジニアリング協会。
- ^ Pritchett, J. (1993). The Music Of John Cage . Cambridge University Press, Cambridge, UK.
- ^ abc Bischoff, J.; Brown, C. 「Crossfade」。2009年11月26日閲覧。
- ^ abc 「CCRMA、スタンフォード大学のSoundWIRE研究グループ」。2004年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年11月23日閲覧。
- ^ Chafe, C.; Wilson, S.; Leistikow, R.; Chisholm, D.; Scavone, G. (2000)。「IP 経由の高品質音楽およびサウンドへの簡素化されたアプローチ」。デジタルオーディオ効果に関する COST G-6 会議の議事録 (DAFX-00)。
- ^ Gutwin, C.; Greenberg, S. (2001). 「分散コラボレーションにおけるチーム認知のための意識の重要性」。レポート 2001-696-19。カナダ、アルバータ州、カルガリー大学、コンピュータサイエンス学部。pp. 1–33。
- ^ Malhotra, V. (1981). 「交響楽団における音楽の社会的達成:現象学的分析」.質的社会学. 4 (2): 102–125. doi :10.1007/bf00987214. S2CID 145680081.
- ^ abc Gu, X.; Dick, M.; Noyer, U.; Wolf, L. (2004). 「IEEE グローバル テレコミュニケーション カンファレンス ワークショップ、2004。Globe Comワークショップ 2004」。グローバル テレコミュニケーション カンファレンス ワークショップ、2004。Globe Com ワークショップ 2004。IEEE。pp. 176–185。doi :10.1109 / GLOCOMW.2004.1417570。ISBN 0-7803-8798-8。
- ^ Kurtisi, Z; Gu, X.; Wolf, L. (2006). 「広域ネットワークにおけるネットワーク中心の音楽パフォーマンスの実現」Communications of the ACM . 49 (11): 52–54. doi :10.1145/1167838.1167862. S2CID 1245128.
- ^ Schroeder, Franziska; Rebelo, Pedro (2007年8月). 「ネットワークへの対応: 離れて演奏するためのパフォーマンス戦略」.国際コンピュータ音楽会議 (ICMC 2007) で発表された論文、デンマーク。 : 133–140 。2022年8月31日閲覧。
- ^ 「About Us – The Center For Deep Listening」 レンセラー工科大学. 2022年8月31日閲覧。
- ^ 「Distributed Immersive Performance」2009年11月23日閲覧。
- ^ 「DIAMOUSES」 。 2009年11月22日閲覧。
- ^ 「A3Lab - WeMUST Researchページ」 。 2015年2月24日閲覧。
- ^ Gabrielli, L; Bussolotto, M; Squartini, S (2014). 「BeagleBoard xM によるライブ音楽伝送のレイテンシーのリサンプリングによる短縮」EDERC 2014、ミラノ、イタリア。IEEE。
外部リンク
- Mendeley のネットワーク音楽文献
