歴史
LuxRender LuxCoreRender は元々 2008 年に LuxRender として始まりました。LuxRender は物理ベースのレイ トレーシング プログラムであるPBRTをベースにしていました。 [ 11 ] PBRT は非常に高性能で構造も整っていましたが、学術用途に特化しており、デジタル アーティストが簡単に使用できるものではありませんでした。PBRT はBSD ライセンス でライセンスされているため、PBRT のソース コードをベースにした新しいプログラムを開始することが可能でした。オリジナルの作者の許可を得て、少数のプログラマーのグループが 2007 年 9 月にこのステップを踏みました。新しいプログラムは LuxRender と名付けられ、芸術用途に特化することになりました。初期段階から、このプログラムは世界中の少数のさまざまなプログラマーを引き付けてきました。[ 1 ]
2008年6月24日、最初の公式リリースであるバージョン0.5が発表されました。[ 12 ] これは一般ユーザーが使用できると考えられている最初のリリースです。
LuxCoreRender (LuxRender 2.x)LuxRender 2.0 の計画は 2013 年の夏に策定され、主要コンポーネントの 1 つは C++ および Python API に基づく新しいエンジンです。従来の C API は、動的なシーン編集やインタラクティブなレンダリングなどの最新の機能に関して多くの制限があったため、古い API を改良するのではなく、まったく新しい API を作成することが決定されました。LuxCore は、新しい C++/Python API の名前です。これは、動的なカメラ、テクスチャ、マテリアル、オブジェクトの編集など、SLG (SmallLuxGPU) [ 13 ] で示されたすべての機能を提供します。
なぜLux(Core)Render v2.0なのか? それは、LuxRenderプロジェクトが大量の古い放置されたコードの重圧で衰退しつつあったからです。すべての現役開発者は、新たなスタートが必要だと強く感じていました。「Lux」と「Render」の間にある「Core」は、新しいプロジェクトの焦点を強調するためです。一方、「v2.0」は、10年間の開発と経験との継続性を改めて示すために付けられています。
2017年の冬、LuxCoreRender 2.0はLuxCore APIに特化したレンダリングパッケージとして定義され、LuxRender 1.xに関連する古いコードはすべて削除されました。新たなプロジェクトの再始動を記念して、新しいウェブサイト、フォーラム、Wiki、Blenderエクスポートなどが開発されました。
オリジナルの LuxRender は完全なスペクトル レンダラー ですが、新しい LuxCoreRender は完全なスペクトル レンダリングを廃止し、必要に応じてスペクトル分散をシミュレートします。[ 14 ] [ 15 ] ただし、これにより、状況によってはコースティクスをレンダリングする際に不正確さが生じます。[ 16 ] 2021 年 12 月 25 日に安定版 2.6 がリリースされてから、LuxCoreRender は 3 年以上安定版をリリースしていません。バージョン 2.10 は 2025 年 5 月 21 日にリリースされ、Blender 4.x と Apple Silicon Mac のサポートが追加されました。[ 17 ] 公式プロジェクトのダウンロード ページには LuxCoreRender v2.10 が記載されており、バイナリは主に PyPI で公開されている Python ホイールを介して配布されていると記載されています。[ 18 ]
特徴 Blender でモデリングした現代的な教室のLuxRender 1.0レンダリング画像
LuxCoreRender 2.5 LuxCoreRender 2.5 アップデートに含まれる機能は次のとおりです。[ 19 ]
Nvidia OptiX 不均一なカメラボケ 新素材:ホールドアウトと両面 新しいテクスチャ:ワイヤーフレームと歪み ランダムタイル 新しいAOV 180°および360°ステレオカメラ Blenderプラグインの改善
LuxCoreRender 2.4 LuxCoreRender 2.4 アップデートに含まれる機能は次のとおりです。[ 20 ]
LuxCoreRender 2.0~2.3LuxCoreRender 2.0+ プロジェクト再起動 (現在のバージョン) に含まれる機能は次のとおりです。[ 21 ]
Microkernelベースの純粋なOpenCLレンダリングエンジン「Path」。任意の数のGPUとOpenCL対応CPUを同時にサポートします。 リアルタイムのマテリアルおよびオブジェクト操作を含む、インタラクティブなビューポートレンダリング。 マテリアルノードのサポート。 ライトグループを使用すると、レンダリング処理中にランプの強度と色を変更できます。[ 10 ] EmbreeはBVHの構築を加速させた。[ 22 ] 多数の光源があるシーンを高速化するための「直接光サンプリングキャッシュ」。[ 23 ] [ 24 ] 複雑なシーンを高速化するための「フォトングローバルイルミネーション」キャッシュ。コースティックフォトンキャッシュと頂点マージのサポートを含む。[ 25 ] [ 26 ] Open Intel Image Denoiser (OIDN) のサポート。[ 25 ] [ 27 ] Blender Cyclesシーン変換、Cyclesマテリアルとテクスチャの自動解釈の(限定的な)サポートを含む。[ 28 ] ガラス分散(コーシーの透過方程式 を使用)、粗面ガラス(曇りガラスや氷を作成するため)、金属、自動車用塗料(複数の反射コーティングを使用)、ベルベット(毛羽立った表面を表現するため)などの高度な材料特性。[ 29 ] ルーメンやカンデラなどの物理ベースの光単位、および従来のゲインと露出制御をサポートしています。[ 28 ] 細分化形状、変位形状、および変位形状のベクトル変位のサポート。[ 28 ]
LuxRender 1.0 LuxRender 1.0 に含まれる新機能は次のとおりです。[ 30 ]
実験的な確率的プログレッシブフォトンマッピングインテグレータ(SPPM)。[ 31 ] GPUアクセラレーションを利用した「ハイブリッド双方向」パストレーシング。レイ交差計算にGPUを使用。 複数のGPUに対応。 金属、自動車用塗料、光沢コーティング、積層材料など、新素材および改良素材。
LuxRender 0.8 バージョン0.8時点でのLuxRenderの主な機能は次のとおりです。[ 11 ] [ 32 ]
バイアスレンダリング とバイアスなしレンダリング :ユーザーは、物理的な正確さ(バイアスなし)と速度(バイアスあり)のどちらかを選択できます。フルスペクトル レンダリング:離散的なRGBカラーバンドの代わりに、フルスペクトルが内部計算に使用されます。 階層的なプロシージャル および画像ベースのテクスチャ システム:プロシージャルテクスチャと画像ベースのテクスチャをさまざまな方法で組み合わせることができ、複雑なマテリアルを作成することが可能です。 変位マッピング と細分化:プロシージャルテクスチャまたは画像テクスチャに基づいて、オブジェクトの表面を変換できます。ネットワークおよび協調レンダリング:複数のコンピュータの処理能力を組み合わせることで、レンダリング時間を短縮できます。IPv6に も対応しています。 透視投影カメラ(シフトレンズ を含む)、正投影カメラ、環境カメラ。 HDR出力 :レンダリング出力は、.png、.tga、.exrなど、さまざまなファイル形式で保存できます。インスタンス化 :インスタンス化は、複製されたオブジェクトでメッシュデータを再利用することにより、システムリソース、特にメモリ消費量を大幅に節約します。組み込みのポストプロセス機能:レンダリング中に、ブルーム、グレア、色収差、ビネットなどのポストプロセス効果を追加できます。 モーションブラー、被写界深度、レンズ効果:カメラと個々の被写体の両方における真のモーションブラー、および被写界深度を含む物理的に正確なレンズ効果。 ライトグループ:ライトグループを使用することで、単一のレンダリングからさまざまな照明状況を出力したり、光源間のバランスをリアルタイムで調整したりすることができます。 トーンマッピング 画像ノイズ除去 Fleximage(仮想フィルム):レンダリングを一時停止したり再開したりできます。レンダリングの現在の状態をファイルに書き込むことができるため、どのシステムでも後でレンダリングを再開できます。 一度に1つの光源をサンプリングする場合のパストレーシング のためのGPUアクセラレーション。 [ 33 ] 従来のカメラの色応答特性を再現するためのフィルム応答曲線(一部の曲線は白黒フィルム用でもある)。 内部ボリュームと外部ボリュームを定義することで、均質なボリュームを用いたボリュームレンダリングを行う。 地下散乱
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外部リンク 公式サイト