| インスマウスの館 | |
|---|---|
| 開発者 | トップになる |
| 出版社 | アイマックス |
| プラットフォーム | バーチャルボーイ |
| リリース |
|
| モード | シングルプレイヤー |
インスマウスの館[a]は、ビートップが開発し、日本でアイマックスがバーチャルボーイ向けに発売した1995年の一人称視点のビデオゲームである。 プレイヤーは1922年の私立探偵の役割を引き受け、ネクロノミコンと呼ばれるアーティファクトを使って、モンスターがはびこる屋敷からの脱出を任される。 プレイヤーはいくつかの迷路のようなレベルを進み、一定の時間内にクリアしなければならない。 このゲームはH・P・ラヴクラフトの小説「インスマウスを覆う影」に大まかに基づいているが、2つのゲームの唯一の類似点は魚のようなモンスターの存在である。 このゲームは賛否両論の評価を受け、批評家はラヴクラフト風の設定を賞賛した。 ゲームプレイの受け止め方は賛否両論で、雑誌ファミ通やVBガイドからの同時期のレビューでは批判的だったが、その野心と独自性は好意的に受け止められた。
ゲームプレイ

インスマウスの館は、プレイヤーが1922年の私立探偵となり、ネクロノミコンと呼ばれるアーティファクトを使ってモンスターがはびこる屋敷から脱出するという一人称視点のホラーゲームである。[1]ゲームの各ステージは屋敷内のフロアで構成されており、各フロアでプレイヤーは鍵を見つけてそれを使用し、レベルごとに異なる時間制限内に出口のドアを開けなければならない。[1] [2]このゲームは、2つの方向パッドを使用したツインスティックスタイルの操作方式を採用しており、1つは移動用、もう1つはプレイヤーキャラクターの銃用である。[1]各ステージをクリアすると、ダライアスシリーズに似た分岐するレベルパスを特徴とするステージ選択画面が表示される。 [2]ゲームは、クリア時の残り時間に基づいて自動的にフロアを選択する。30秒以内にクリアするとプレイヤーは上のフロアに移動でき、最後の30秒でクリアすると下のフロアに移動することを余儀なくされる。[3]最終フロアの1つをクリアすると、プレイヤーキャラクターは脱出し、ゲームは終了します。[1]
ゲーム中、プレイヤーはプレイヤーキャラクターを殺そうとする魚のようなモンスターに遭遇する。[3]これらのモンスターは、弾丸で撃つか逃げるかで倒すことができる。[3]追加の弾薬や回復アイテムは、各フロアに散らばっている。[3]マップ画面には、プレイヤーの現在位置とフロアのレイアウトが表示され、プレイヤーが進むにつれて明らかになる。[3]各フロアには、2種類の収集可能なオーブがランダムに配置されている。白いオーブはマップ全体を示し、黒いオーブはそのフロアのアイテムの位置を示す。[3]ゲームには45のフロアがあるが、1回のセッションで訪れることができるのは13フロアだけだ。4つの異なるエンディングがあり、その中には、プレイヤーをゲームの最初に戻す「ジョーク」エンディングも含まれている。[3]
発達
インスマウスの館は、ビートップが開発し、 1995年10月13日にアイマックスからバーチャルボーイ向けに発売された。[4] HPラヴクラフトの小説『インスマウスを覆う影』をベースにしているが、魚のようなモンスターが登場する点だけが共通している。[3]他のバーチャルボーイのゲームと同様に、赤と黒の配色を使用し、奥行きをシミュレートするために各目の穴にわずかに異なる2つの画像を投影する。[5] [3]バーチャルボーイの短い寿命の終わり頃に限定発売されたため、それ以来貴重なコレクターズアイテムとなっている。[6]
受付
インスマウスの館に対する当初のレビューは、あまり好評ではなかった。ファミ通は、ゲームの野心の欠如と時間制限の存在を批判し、タイマーの長さが短いため、ほとんどのプレイヤーがその世界に完全に没頭することはできないと述べた。[8]彼らは、ダンジョンマスター(1987)と比較して、弾薬の制限と比較的低い難易度を嫌った。[8] VBガイドもこのゲームについて同様の意見を持ち、ゲームプレイとホラー要素を批判した。しかし、プレゼンテーションは良かったと感じた。[9]より否定的な評価にもかかわらず、任天堂マガジンは、ホラーをテーマにした場所とロールプレイング要素が日本で成功するだろうと感じた。[10]
振り返ってみると、同様に賛否両論の反応があった。ライターのジェレミー・パリッシュは、インスマウスの館はバーチャルボーイの日本限定カタログの中では例外であり、その「非常に焦点を絞ったデザイン」と、ラブクラフト的な設定にバーチャルボーイの赤と黒の配色を効果的に使用したことを賞賛した。 [5]一方、PC Magazineのベンジー・エドワーズは、素晴らしいゲームではないとコメントしながらも、難易度とラブクラフト的な設定がゲーム体験を高めていると賞賛した。[11] Official Nintendo Magazineのスタッフはより批判的で、コントロールが「ひどい」、スプライトが「醜い」と述べた。[12] Nintendo Lifeのデイブ・フリーアは、レベルとエンディングの数、そして珍しい一人称視点のバーチャルボーイゲームであることを挙げ、ゲームの概念的には価値があると感じた。しかし、彼もコントロールとアニメーションに同様に批判的で、戦闘は面白くないと主張した。[7]このゲームプレイに対する批判はRetro Gamerのスタッフにも反映されており、彼らはゲームとその環境を繰り返していると呼び、ゲームのパスワードシステムと時間制限がゲームの雰囲気と緊張感を損なっているとも批判した。[13]将来のゲームへの影響についても議論されている。The AV ClubのAnthony John AgnelloとHardcore Gaming 101は、どちらもこれを一人称シューティングゲームとバーチャルリアリティホラーゲームに見られるツインスティック移動制御スタイルの先駆けとみなした。[14] [3]ビデオゲームRitualistic MadnessはInnsmouth no Yakataからインスピレーションを受けた。[15]
注記
参考文献
- ^ abcd インスマウスの館 取扱説明書(翻訳)(PDF) . 日本. 1995年10月13日. 2019年5月29日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。2019年11月28日閲覧。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所が見つかりません 発行者 (リンク) - ^ ab Parish, Jeremy (2019年7月3日). 「Innsmouth no Yakata retrospective: Chthonic adventure - Virtual Boy Works #17」. YouTube . 2019年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月28日閲覧。
- ^ abcdefghij 「歴代トップ47,858ゲーム ボーナスゲット24:インスマウスの館」。ハードコアゲーム101。2019年9月12日閲覧。
- ^ 「今週のベストピック」ファミ通(日本語)1995年10月20日。
- ^ ab Parish, Jeremy (2019年6月5日). 「バーチャルボーイの最高の輸入ゲームの、計り知れないほどの心を揺さぶる恐怖を見よ」Retronauts . 2019年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月9日閲覧。
- ^ “The Lost Big Brother: Virtual Boy”. No. 22. Retrogames. 2019年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年9月14日閲覧。
- ^ ab フリア、デイブ (2009 年 4 月 8 日)。 「レビュー:インマウスの館(VB)」。ニンテンドーライフ。
- ^ ab 「週刊クロスレビュー インスマウスの館」.ファミ通。 No.357株式会社アスキー1995年10月20日。2019年5月30日のオリジナルからアーカイブ。2019 年11 月 16 日に取得。
- ^ “インスマウスの館”. VBガイド(日本語)。 1995.p. 9. 2019年5月29日のオリジナルからアーカイブ。2019 年11 月 16 日に取得。
- ^ 「バーチャルボーイ」。任天堂マガジン。1995年9月。
- ^ Edwards, Benji (2019年2月7日). 「7 Forgotten Nintendo Virtual Boy Classics」. PC Magazine . 2019年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月9日閲覧。
- ^ 「バーチャルボーイの狂気?」。オフィシャル任天堂マガジン。2010年1月。60ページ。
- ^ 「インスマウスの館」。レトロゲーマー。第102号。2012年。p.48 。 2019年9月14日閲覧。
- ^ Agnello, Anthony John (2015年6月10日). 「バーチャルボーイはまったく何も正しくなかったが、それでも任天堂の魂を持っていた」。The AV Club。2019年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年9月9日閲覧。
- ^ Tarason, Dominic (2019年2月28日). 「Tamashii は、攻撃的に不安をかき立てるホラー プラットフォーム ゲームです」. Rock, Paper, Shotgun . 2019年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月9日閲覧。
