『グリッドアイアン!』は、1986年にベセスダ・ソフトワークスが開発し、エレクトロニック・アーツが発売したスポーツビデオゲームである。このゲームは、 MIT卒業生のクリストファー・ウィーバーとリードプログラマーのエド・フレッチャーによって設立されたメリーランド州のスタジオの最初のタイトルであり、彼らはよりリアルなスポーツシミュレーションゲームを作ることを目指していた。

Gridiron!は、1 または 2 人のプレイヤーがアメリカンフットボールチームのコーチとなり、プレーを指示してフットボール選手を指導するスポーツゲームです。[ 2 ]フットボールフィールドは上空からの視点で表示され、フットボール選手はフィールド上の色付きの点で表されます。[ 5 ]選手の統計情報は NFL DataDisc で提供されます。[ 6 ]
『Gridiron!』は、 1986年にクリストファー・ウィーバーによって設立されたメリーランド州に拠点を置くスタジオ、ベセスダ・ソフトワークスによって開発されました。 [ 7 ]ウィーバーは、リードプログラマーのエド・フレッチャー(ウィーバーのコンサルティング会社メディア・テクノロジーの同僚)と共にこのゲームを制作しました。フレッチャーはビデオゲーム市場への参入を提案しました。[ 8 ]フレッチャーがフットボールに関する知識と興味を持っていたため、最初のプロジェクトとしてフットボールゲームが選ばれました。ウィーバーはフットボールの知識はなかったものの、MITの理学部卒業生として物理学とディスプレイのインタラクションに関する経験がありました。[ 9 ]ウィーバーによると、制作は「非常に倹約的」で、ベセスダにある彼の自宅で開発が行われました。ツールと物理エンジンをゼロから開発することで、二人は当時のスポーツゲームの現実をシミュレートする能力の限界に対処することを目指しました。[ 10 ]
エレクトロニック・アーツは、ライセンスを受けたジョン・マッデン・フットボール・タイトルの開発と引き換えに、 Gridiron!のマーケティングと販売をさらに進める契約をベセスダ・ソフトワークスと締結した 。このゲームは、同社が1984年から開発していたものである。[ 11 ] 1988年、ベセスダ・ソフトワークスは、 Gridiron!のリリースを中止し、ゲームの主要部分をマッデン・タイトルに統合したとして、同社を相手に730万ドルの訴訟を起こした。[ 12 ]この訴訟は、非公開の金額で法廷外で和解した。 [ 13 ]ウィーバーは、後にこれを同社で下された「最悪」の決定の1つと呼び、[ 14 ]ベセスダ・ソフトワークスがエンジンとテクノロジーに貢献したことが同社の成功に「大きな影響を与えた」と考えている。[ 15 ]ジョン・マッデン・フットボールは、その後1988年にエレクトロニック・アーツから発売された。
『Gridiron!』は批評家から概ね好評を得た。Computer Gaming Worldのライター、Wyatt Lee は、このゲームのカスタム プレイブックとチームが「驚異的な構築可能性」を提供し、「統計が重要な」デザインはサッカー シミュレーション ゲームではあまり見られない、と書いている。[ 6 ] Games Internationalの John Harrington は、このゲームは戦略とアーケード プレイの印象的な組み合わせであると考えている。[ 2 ] Atari ExplorerのAndy Eddy は、この Atari タイトルは「戦略的に正確」なデザインで挑戦的で楽しいと感じ、最小限のグラフィックはフォーメーションとプレイがどのように進化するかを見るのに役立つが、グラフィックは高水準ではないとコメントしている。[ 16 ] Compute!の Ervin Bobo は、このゲームのカスタマイズ機能はサッカー シミュレーションでは「これまで見たことのないオプション」を提供していると指摘し、簡略化されたグラフィックはゲームプレイの「ハンディキャップではない」と述べている。[ 5 ] Amiga World Magazine のレビュアーである Bob Ryan は、このタイトルを「優れた物理シミュレーション」であり、Amiga でプレイできる「最高のゲーム」だと称賛したが、「シンプルだが粗雑ではない」グラフィックを認めた。[ 19 ] Amiga Jokerの Uwe Rönitz は、Amiga 版は魅力的でプレイ可能であると考えたが、難易度が高く、ユーザーに「高い要求」を課すため、慣れるのに時間がかかると指摘した。[ 18 ]しかし、 Aktueller Software Marktの Torsten Blum は、ゲームオプションの不足、「簡素な」グラフィック、「単調な」ゲームプレイを挙げ、このゲームの Amiga 版を「失敗したスポーツ戦略ハイブリッド」および「ひどいシミュレーター」として切り捨てた。[ 20 ]
このゲームはよく売れた[ 21 ]し、 Amiga World誌によって史上最高のゲーム40選の1つに選ばれた[ 22 ]。ウィーバーは後に1994年に、Gridiron!が「ベセスダを有名にした」と述べ[ 23 ]、1995年には、このゲームがAtari STとAmiga向けに発売されたスポーツゲームの中で最も売れたゲームだと述べた[ 24 ] 。 1989年までに、このゲームは2万本近く売れた[ 25 ] 。
複数の批評家が、グリッドアイアンの技術革新と、その後のマッデンフットボールシリーズへの影響を後から高く評価している。ワシントンポストのリック・マエセは、このゲームを「石器時代のグラフィックでは特筆すべき点はないが、物理演算とコーディングに関しては時代を先取りしており、後のスポーツゲームの技術的基礎を築いた」と評した。[ 14 ] PC Gamerのタイラー・ワイルドは、シミュレーションのメカニズムを当時としては「前代未聞の偉業」と評した。[ 26 ] Kotakuのルーク・プランケットも同様に、このゲームのシミュレーションのメカニズムは「前代未聞」であり、「真の物理法則」がスポーツゲームに初めて統合されたと指摘したが、ビジュアルは当時の基準から見ても「醜い」と評価した。[ 11 ]
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