キツネゲームは、2人用の非対称型ボードゲームの一種で、一方のプレイヤー(キツネ)が相手の駒(通常はガチョウや羊)を捕まえようとし、もう一方のプレイヤーは自分の駒を動かしてキツネを捕まえたり、ボード上の目的地に到達させたりします。キツネと猟犬というバリエーションでは、1匹のキツネが相手の猟犬から逃げようとします。
このゲームは世界中で多くの名前で知られており、[ 1 ]イギリスではFox and geese、フランスではRenard et les poules 、イタリアではLupo e pecore、ドイツではFuchs und Gänse (またはFuchs und Henne )、オランダではSchaap en wolf 、サプミではriebantablu、スウェーデンではRävspel 、アイスランドではRefskák 、スペインではRatón y gatos、ポーランドではLis i gęsi、スロバキアではVlci a ovce 、ロシアではVolk i ovtsy 、ネパールではBagh-chalなどである。
ハラタフルというゲームは少なくとも14世紀には知られており、グレティスのサガにも言及されている。[ 2 ]おそらくスカンジナビアでタフルの変種として始まった。実際、ハラタフルは今でもスカンジナビアでタフルと似たルールでプレイされている。下記参照。イングランドのエドワード4世は、キツネ2匹と猟犬26匹を購入して、キツネと猟犬と思われるマレルを2組作ったことが知られている。 [ 3 ]キツネとガチョウとして、このゲームはヴィクトリア女王のお気に入りの娯楽だった。[ 4 ]

ハラタフルは古ノルド語で「尻尾の板」を意味し、「尻尾」はおそらく狐の尻尾を指している。グレティスのサガと同様に、レーヴスペレット(現代スウェーデン語で「狐のゲーム」)は今でも穴とペグを使って遊ばれている。
キツネの駒は2つ(写真の赤い駒)、ヒツジの駒は20個(黄色の駒)あります。オリジナルのゲーム「タフル」と同様に、防御側(ヒツジ)の目的は、ボード上の特定の目的地、つまり赤い印の付いた9つの穴のある正方形に到達することです。攻撃側(キツネ)の目的は、防御側がそこに到達するのを阻止することです。キツネは赤い正方形(牧場)の下隅に配置され、ヒツジはボードの反対側に配置されます。プレイヤーはどちらが先に動くかを決めたら、順番に1マスずつ動かします。ヒツジは前か横にしか動けませんが、キツネは後ろ向きでもどの方向にも動けます。ヒツジが空の穴の前にいる場合、キツネはチェッカーのように飛び越えてヒツジを捕獲しなければなりません。捕獲は必須であり、可能であれば繰り返し飛び越えることも必須です。ヒツジは牧場、つまり赤い正方形を埋め尽くせば勝ちです。

英語圏では、簡略化されたバージョンが「キツネとガチョウ」として知られています。このバージョンでは、特定の場所に到達するという目標は削除され、代わりに互いの駒を奪い合うことが目的となります。キツネは必ずしも相手の駒を奪う必要はなく、防御側(ガチョウ)の動きにも制限はありません。
キツネは盤の中央に、ガチョウは盤の片側に13羽配置されます。キツネとガチョウは、周囲の空いているマス(斜め方向にも)に移動できます。キツネはチェッカーのようにガチョウを飛び越えて捕獲できます。連続して飛び越えることも可能です。ガチョウは飛び越えることはできません。ハラタフルとは異なり、捕獲は必須ではありません。ガチョウがキツネを囲んで動けなくすればガチョウの勝ちです。キツネは、残りのガチョウがキツネを囲めないほど多くのガチョウを捕獲すれば勝ちです。
伝統的な13羽のガチョウを使ったゲームはバランスが悪く、キツネに有利です。15羽、17羽、18羽のガチョウ、または2匹のキツネを使った、よりバランスの取れたゲームバリエーションがあります。
キツネとガチョウは、奇妙なゲームの一例です。
このバージョン(「オオカミと羊」、「猟犬と野ウサギ」、「悪魔と仕立て屋」とも呼ばれる)は、8×8のチェス盤でプレイされます。チェッカーと同様に、黒色のマス目のみを使用します。4匹の猟犬は最初に盤の一方の端の黒色のマス目に配置され、キツネは反対側の端の任意の黒色のマス目に配置されます。キツネの目的は、盤の一方の端からもう一方の端まで渡り、猟犬が最初にいたマス目のいずれかに到達することです。猟犬の目的は、キツネがそれを阻止することです。
猟犬はチェッカーの駒のように、斜め前方へ1マス進みます。狐はチェッカーのキングのように、斜め前方または後方へ1マス進みます。ただし、駒の飛び越え、昇格、除去はありません。プレイは狐が先に進む順番で交互に行われます。猟犬を操作するプレイヤーは、各ターンに1匹しか動かすことができません。
キツネは、空いているマスに移動できなくなった時点で捕獲されます。2匹の猟犬がキツネを盤の端(元のホームライン以外)に追い詰めることも、1匹の猟犬が捕獲できる隅(図を参照)に追い詰めることも可能です。猟犬がキツネの元のホームラインに到達すると、それ以上移動できなくなります。
『勝利への道』で示されているように、キツネが任意の開始マスを選択でき、ゲーム中に一度自分のターンをパスすることが許されている場合でも、完璧なプレイは「猟犬」の勝利につながります。
コティ・ケリヤ、またはヒョウゲームは、キツネと猟犬に似たブロックゲームで、スリランカでプレイされていました。このゲームは、ヘンリー・パーカーが『古代セイロン:アボリジニと初期文明の一部に関する記述』(1909年)に記録しています。[ 5 ] 12マス×12マスの市松模様の盤(合計144マス)が使用され、パーカーは市松模様の盤が赤(または黒)と白であると具体的に述べています。1人のプレイヤーは1つの駒で表されるヒョウをプレイし、他の6つの駒はもう1人のプレイヤーがプレイする牛または犬を表します。牛(または犬)は最初に盤の片側(第1列)の白いマスに配置されます。ヒョウは空いている白いマスであればどこにでも配置できます。ヒョウと牛はどちらも斜め方向にのみ移動します。牛は、方向転換時に空いているマスに斜め前方へ1マスしか移動できないため、動きがさらに制限されます。ヒョウは、空いているマスであれば、方向転換時に斜め方向に1マスまたは2マス移動できます。牛の目的は、ヒョウの動きを妨害して捕獲することですが、ヒョウは牛を通り抜けることで、牛が目的を達成できないようにしようとします。このゲームでは捕獲は行われません。パーカーは、このゲームはスリランカの内陸部の村では行われていないと述べています。
帽子ディヴィヤン・ケリヤ。
参考文献