エンド・オール・ビー・オール・ゲーム・システム(EABA、発音は「イーバ」)は、ブラックバーグ戦術研究センター(BTRC)のロールプレイングゲームシステムです。あらゆる架空のゲーム環境に適応するように設計された汎用ゲームシステムです。[ 1 ] 2003年にグレッグ・ポーターによって作成されました。このゲームは、開発においてヒーローシステム、GURPS、クトゥルフの呼び声から影響を受けたとされています。 [ 1 ]
1970年代から1980年代初頭にかけてのロールプレイングゲーム(RPG)は、それぞれ特定の環境向けに作られており、互いに互換性がありませんでした。例えば、TSR社はファンタジー環境向けに『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を、 SFを題材としたロールプレイングゲーム向けに『スター・フロンティアーズ』を、そして『ガンマ・ワールド』、『トップ・シークレット』、『ギャングバスターズ』、『ブート・ヒル』など、他の環境向けにもゲームを発売しました。これらのゲームはそれぞれ独自のルール体系に基づいており、プレイ方法もゲームごとに大きく異なっていました。
これは、1986年にスティーブ・ジャクソン・ゲームズ社から出版されたGURPS(Generic Universal Role Playing System)によって変化した。これは、商業的に成功した最初の包括的な「ユニバーサル」ロールプレイングシステムである。
1987年、BTRCは初のロールプレイングゲーム『タイムロード』を発売した。これはタイムトラベルをテーマにした壮大なゲームだった。タイムトラベルとSFを融合させたこのゲームは、様々な設定が可能であり、汎用RPGシステムの基礎となる要素が既に多く含まれていた。実際、一部のプレイヤーは既にこのシステムをRPGとして使用していた。『タイムロード』システムの基本要素は、後にEABAへと発展していく枠組みとなった。
EABAは2003年にPDF形式のみで初版が発行され、オンラインダウンロードまたはオンデマンド印刷で入手可能でした。この方法で出版することで、同社はルールブックを大量に印刷して実店舗に販売するための負債を抱える必要がなくなり、ルールの将来の更新も容易に作成および配布できるようになりました。BTRCは購入者にすべてのタイトルの無料アップグレードを生涯にわたって提供しています。[ 2 ]
2012年、BTRCはEABAルールの最初の大幅な改訂版であるEABA v2をリリースしました。戦闘ターンシステムの大幅な改訂に加え、このバージョンではAdobe PDF形式の多くの組み込み機能を活用し、タブレットやノートパソコンでの使用に最適化されています。プレイヤーは、PDFファイルに直接埋め込まれた自動キャラクターシート、ダイスローラー、ポップアップメニュー、画面上のマッピングにアクセスできます。スマートフォンやタブレットを含む、このファイル形式を読み取ることができるすべてのコンピューターまたはデバイスと互換性があります。ファイルは、通常のルールブックと同様に印刷して読むこともできます。[ 3 ] [ 4 ]
EABAは当初、非常に高い評価を受け、「汎用RPGシステムの分野で見過ごされ、過小評価されている巨人」と評された。[ 5 ]批評家たちは、そのシンプルさと使いやすさ、そしてプレイヤーがどの程度のリアリズムを取り入れるかを選択できる点を高く評価した。当初の批判は、追加の既成設定が少ないことと、平凡なアートワークに集中していた。売れ行きはそれほど良くなく、RPGファンの間では比較的知られていない。[ 6 ]
v2版も非常に高い評価を受け、「PDFゲーム開発の最先端」と評され、システムの拡張性と移植性が高く評価された。 [ 7 ]
EABAのキャラクターは、属性、スキル、特性に基づいて構築されます。[ 1 ]すべてのプレイヤーキャラクターは、属性を購入するための属性ポイント(AP)と、スキルを購入するためのスキルポイント(SP)を一定数持っています。特性は、購入する特性に応じて、どちらかのタイプのポイントを使用して購入します。また、キャラクターに追加のAPまたはSPを与えるマイナス特性を選択することもできます。
使用できるポイントの総数は、設定やプレイヤーによって異なります。過酷な終末世界を舞台にしたサバイバルゲームでは、開始時のAPとSPは80ポイントのみとなる場合もあれば、スーパーヒーローゲームでは400ポイントから始まる場合もあります。原則として、ゲームマスターは、敵の強さとプレイヤーキャラクターの能力を、それぞれのポイント値を比較することでバランス調整することができます。
EABAのキャラクターには6つの基本的な属性があります: [ 1 ]
能力値は、多くのゲームのように直線的に上昇するのではなく、指数関数的に上昇します。能力値が3上がると、その能力値はほぼ2倍になります。例えば、筋力値が9の場合、約100kgを持ち上げることができます が、12になるとその2倍の200kgを持ち上げることができます 。
5~9点はあらゆる人間の能力において平均的な値とみなされ、13点は人間の能力の上限であり、15点以上は伝説的とみなされる。
スキルは、能力値と同様にスキルポイントを使って習得します。各スキルには関連する能力値があり、例えば銃器は敏捷性、プログラミングは認識力などに基づいています。特定のスキルに能力を持たないキャラクターは、ペナルティを課した上で基本能力値を使って行動の成否を判定できます。スキルにポイントを割り振るとペナルティがなくなり、さらにポイントを割り振るとボーナスダイスが加算されます。
基本ゲームシステムには、利用可能なスキルと専門分野の豊富なリストが用意されており、各設定にはその設定固有の追加スキルのリストが付属しています。プレイヤーは、自分の望むゲーム設定やスタイルに合わせて、必要に応じてさらに多くのスキルを作成することが推奨されます。
特性とは、キャラクターの性格をより深く理解するための追加要素であり、良い点も悪い点も含まれます。特性は、希望する特性に応じて、APまたはSPを使用して購入します。一部のマイナス特性は、プレイヤーに追加のAPまたはSPを消費させる効果があります。
例えば、キャラクターの年齢が挙げられます。ほとんどのキャラクターは(人間の場合)16歳から20歳の間でスタートすると考えられています。年配のキャラクターは、一般的に加齢に伴い身体能力が低下するため、属性ポイントを失いますが、長い人生の中でより多くのスキルを習得しているため、スキルポイントを獲得します。
キャラクターは平均よりも裕福であったり(あるいは貧しかったり)、並外れた幸運や魔法を使う能力といった特別な能力を持っている場合もあります(ゲームの設定によります)。様々なゲーム設定には、多くの追加特性に関するルールが含まれており、プレイヤーは必要に応じてさらに多くの特性を作成することが推奨されます。
EABAはd6ベースのダイスプールシステムです。能力値やスキルレベルが高いほど、プレイヤーはアクションの成否を判定するために振るダイスの数が増えますが、振ったダイスの総数から選択できるダイスの数には限りがあります(通常は3個ですが、特定の条件下で4個以上を選択できる特性もあります)。プールに3個以上のダイスがある場合、そのうちの1個を+2に変換できます。したがって、難易度1のアクションは常に成功しますが、難易度が20を超えるアクションは常に失敗します。これは、3d6+2で出せる最高値が20であるためです。追加の要因によってアクションの難易度が増減し、成功に必要なダイスの数も増減する場合があります。
EABAの戦闘は、接近戦の場合は判定ロール、遠距離戦の場合は設定された難易度に基づいて行われ、どちらも標的の大きさ、移動、視界などによって修正される場合があります。また、爆発、狙撃、命中部位とその固有のダメージ効果、連射、受け流しなど、多数のオプションルールも用意されています。
戦闘では、戦闘参加者が秘密裏にどちらが先に行動するかを決めるという、独特なイニシアチブシステムが採用されており、急いで行動するとペナルティが発生します。1ラウンドでは、各キャラクターは1つの主要アクションと1つの補助アクションを実行し、追加のアクションには累積ペナルティが適用されます。
V2 の戦闘時間は拡張スケールで実行され、これは EABA のユニークな特徴です。ほとんどの RPG では、戦闘時間は管理しやすい小さな塊に分割されています。たとえば、GURPS の戦闘ターンは常に 1 秒です。EABA の戦闘ラウンドは、最初は 1 秒、次は 2 秒、その後 4、8、15、30、そして 1 分となります。目標は、時間を管理しやすくすることと、キャラクターが戦闘中に複雑なアクションを実行するのに何時間もプレイ時間をかけずに済むようにすることです。グレッグ ポーターは、オリジナルの映画「マトリックス」を見てこのアイデアを思いついたと説明しました。彼は、有名な戦闘シーンが開始から終了まで約 77 秒かかったと推定しました。標準的な RPG 戦闘システムでは、これを完了するのにプレイヤーは数時間のプレイ時間を要する可能性がありますが、新しい EABA システムではわずか 6 ラウンドで完了します。
EABA には、致命的、半致命的、非致命的の 3 種類のダメージがあります。[ 1 ]切断や刺突攻撃は致命的になりがちで、打撃攻撃は半致命的、素手攻撃は非致命的です。 アーマーは防ぐことができるダイスの数で評価され、そのダイスが攻撃によって生じる可能性のあるダメージから差し引かれます。したがって、1d の評価のアーマーは 1d のダメージをゼロに、2d のダメージを 1d に軽減します。アーマーは一般的に、その評価よりも低い攻撃によるダメージを常に防ぎます。たとえば、.22 口径の弾丸を防ぐように評価された防弾チョッキは、弾丸がチョッキに当たれば必ず防ぎます。 すでに負傷している身体部位への追加のダメージは、最初のダメージよりも効果が小さくなります。たとえば、誰かの足を 1 回撃つと、その人の移動能力が大幅に低下し、出血を引き起こしますが、同じ足を 3 回撃っても、その人の移動能力はそれほど低下しません。
キャラクターの強化は経験値を使って行います。経験値は冒険を通して汎用的に蓄積することも、特定のスキルを訓練することで獲得することもできます。経験値はスキルと能力値の両方を向上させるために使用できますが、能力値を向上させるにはスキルよりも多くの経験値が必要になります。