
ディスプレイのアスペクト比(DAR)とは、ディスプレイデバイスの縦横比のことです。これは、ディスプレイの物理的な幅と高さの比例関係を表します。コロンで区切られた2つの整数(x : y)で表され、xは幅、yは高さを表します。過去および現在のディスプレイで一般的に使用されているアスペクト比には、5:4、4 : 3、16 : 10、16 :9などがあります。
区別することが重要です。
単位が相殺されるため、すべてのアスペクト比は無次元となる。
テレビやコンピューターモニターのサイズは、表示領域の対角線の長さで表され、通常はインチ単位です。同じ対角線の長さであれば、アスペクト比が広いほど表示領域は小さくなります。
2000年代後半に16:9ディスプレイを備えたワイドスクリーンテレビが標準になるまで、ほとんどのテレビは4:3のアスペクト比で製造されていました。[ 2 ]このアスペクト比は、映画で使用されるさまざまなアスペクト比の平均である4:3と2.35:1の幾何平均として選択されました。[ 3 ] 16:9は現代のHDTV放送に適していますが、古い4:3ビデオは左右に黒帯を追加(ピラーボックス)するか、トリミングまたは引き伸ばす必要があり、より広いアスペクト比で撮影された映画は通常、上下に黒帯があるレターボックスになります。[ 4 ]
21世紀に入ってから、多くのミュージックビデオがワイドスクリーン比率で撮影されるようになった。
2016年現在、ほとんどのコンピューターモニターは16:9のアスペクト比のワイドスクリーンディスプレイを使用していますが[ 5 ]、一部のポータブルPCは3:2や16:10のような縦長のアスペクト比を使用しており[ 6 ]、一部のハイエンドデスクトップモニターはウルトラワイドディスプレイを採用しています[ 7 ] 。
以下の表は、コンピュータディスプレイで使用されてきたさまざまなアスペクト比をまとめたものです。
†アスペクト比は概算値です。

2003 年頃までは、ほとんどのコンピューター モニターは 4:3 のアスペクト比を使用しており、場合によっては 5:4 でした。陰極線管(CRT) では、ピクセルが正方形にならない解像度 (たとえば、4:3 ディスプレイで 320×200 または 1280×1024) でも 4:3 が最も一般的でした。2003 年から 2006 年にかけて、16:10 のアスペクト比のモニターが一般的に入手可能になり、最初はラップトップで、その後スタンドアロンのコンピューター モニターでも使用されました。この移行の理由は、そのようなモニターの生産的な用途、つまりワイドスクリーンの映画鑑賞やコンピューター ゲームプレイの他に、標準的なA4またはレターページ 2 枚を並べて表示するワード プロセッサ表示や、大型の図面と CAD アプリケーション メニューを同時に表示する CAD 表示などです。[ 10 ] [ 11 ] 16:10 は、2008 年までワイドスクリーン コンピューター モニターで最も一般的に販売されたアスペクト比になりました。
2009年、コンピューター業界はモニターやノートパソコンの標準アスペクト比として4:3や16:10から16:9へと移行し始めた。DisplaySearchによる2008年のレポートでは、この変化の理由として、PCやモニターメーカーがより広い画面と高解像度の製品を提供することで製品ラインナップを拡大できること、消費者がそのような製品を容易に採用できること、そして「ノートPCとLCDモニター市場の成長を刺激すること」などを挙げている。[ 12 ] [ 13 ]
2010 年までに、ほぼすべてのコンピューター モニターおよびラップトップ メーカーも16:9 アスペクト比に移行し、一般市場での 16:10 アスペクト比の入手可能性は非常に限られていた。2011 年、4:3 アスペクト比の非ワイドスクリーン ディスプレイはまだ製造されていたが、少量であった。サムスン南アフリカの IT 製品プロダクト マネージャーであるベニー・バドラー氏によると、その理由は「旧式の『スクエア モニター』の需要がここ数年で急速に減少した」ためである。同氏はまた、「需要不足のため、2011 年末までにすべての 4:3 または同様のパネルの生産が停止されるだろう」と予測した。[ 14 ]
2012年、 Steamユーザーの間で最も一般的に使用されている解像度は1920×1080(フルHD)でした。 [ 15 ]同時に、世界的に最も一般的な解像度は1366×768で、以前のトップである1024×768を追い抜き、2014年から2015年にかけて3840×2160(4K)に取って代わられました。[ 16 ] 2021年には、 Steamユーザーの3分の2がメインディスプレイに2K解像度の1920×1080を使用しており、1366×768と2560×1440がそれぞれ約8%で残りの解像度の大部分を占めています。[ 17 ]
3:2 ディスプレイは、2001 年にPowerBook G4シリーズで初めてノートパソコンに登場しましたが[ 18 ] 、 Chromebook Pixel [ 19 ] [ 20 ]やMicrosoft の Surface シリーズのような2-in-1 PC が登場する 2010 年代まで主流にはなりませんでした。[ 6 ] 2018 年現在、多くのメーカーが 3:2 ディスプレイを搭載したポータブル PC を製造しているか、製造を計画しています。[ 21 ] [ 22 ]
2014 年以降、映画で使用されるさまざまなアナモルフィック フォーマットとほぼ一致するアスペクト比のウルトラワイド ディスプレイを使用するハイエンド デスクトップ モニターが多数発売されていますが、これらは一般的に21:9として販売されています。[ 23 ] [ 24 ] [ 7 ]このようなディスプレイの解像度には、2560×1080 (64:27)、3440×1440 (43:18)、3840×1600 (12:5) などがあります。[ 25 ] [ 26 ]
2017年、サムスンはアスペクト比32:9、解像度3840×1080の曲面ゲーミングディスプレイを発売した。[ 27 ] [ 28 ]
2011年以降、デジタルシネマイティの4K規格に準拠したモニターがいくつか製造されている。この規格では、4096×2160の解像度が規定されており、アスペクト比は約1.896:1となる。
1:1のアスペクト比では、正方形のディスプレイになります。この形式のデスクトップ用モニターとしては、Eizo EV2730Q [ 29 ] (27インチ、1920 × 1920ピクセル、2015年発売) がありますが、このようなモニターは、航空管制ディスプレイ (DVIやDisplayPortなどの標準的なコンピュータケーブルで接続) や、航空機の航空電子機器の一部として (LVDS、SPIインターフェース、またはその他の特殊な手段で直接接続されることが多い) にもよく見られます。この1920×1920ディスプレイは、各サイドにWUXGAを垂直に配置した3台のモニターアレイの中心としても使用でき、4320×1920 (9:4の比率) になります。サイドディスプレイが 22インチの場合、Eizo 27インチ1:1では歪みは発生しません。
2005年から2013年にかけて、ほとんどのビデオゲームは主に16:9のアスペクト比で作られており、16:9のコンピュータディスプレイが最高の互換性を提供します。[ 30 ] 16:9のビデオゲームは、16:10または4:3のディスプレイではレターボックス表示になるか、視野が狭くなります。[ 31 ]
2013年現在、多くのゲームが21:9のウルトラワイド解像度に対応しており[ 32 ] 、視野が広がることでゲームプレイ上の利点が得られる可能性があるが[ 24 ]、必ずしもそうとは限らない[ 33 ] 。
4:3モニターは、そのアスペクト比がコンピューターディスプレイの主流標準であった2005年以前にリリースされた古いゲームとの互換性が最も高い。[ 31 ]
2017年現在、テレビ放送で最も一般的なアスペクト比は16:9ですが、映画は一般的に21:9のワイドなアスペクト比で制作されています。最新のテレビのほとんどは16:9なので、21:9のコンテンツを視聴するとレターボックスが表示され、古い映画やテレビ放送などの4:3のコンテンツを視聴するとピラーボックスが表示されます。ただし、コンテンツをトリミングしたり、画面全体に収まるように引き伸ばしたりすれば別です。[ 34 ]
A4サイズ(アスペクト比1.41:1)の文書を縦向きまたは横向きで2枚並べて表示する場合、4:3、2:3、または16:10のアスペクト比が最適です。標準的な135フィルムサイズ(アスペクト比3:2)の写真には、2:3または16:10が最適です。古い一般消費者向けデジタルカメラで撮影した写真には、4:3が最適です。
2010年までは、スマートフォンは3:2や5:3など、さまざまなアスペクト比を使用していた。[ 35 ] 2010年から2017年にかけて、ほとんどのスマートフォンメーカーは16:9のワイドスクリーンディスプレイを使用するようになったが、これは少なくとも部分的には、同じアスペクト比を使用するHDビデオの人気が高まったことが要因となっている。 [ 36 ] [ 37 ]
2017年以降、18:9またはそれ以上のアスペクト比(19.5:9や20:9など)を使用したスマートフォンが多数発売されており、このようなディスプレイは今後ますます多くのスマートフォンに搭載されると予想されています。[ 38 ]この傾向の理由としては、メーカーがスマートフォンの幅を広げることなく名目上より大きなディスプレイを使用できる能力、[ 39 ]アプリの使用可能な領域を減らすことなく画面上のナビゲーション ボタンを配置できること、縦向きでの分割画面アプリに使用できる領域が広くなること、18:9の比率がVRアプリケーションや提案されているUnivisiumフィルムフォーマットに適していることなどが挙げられます。[ 40 ] [ 41 ]一方、縦長の 18:9 アスペクト比のスマートフォン(サムスンの Z Flip シリーズのように 20:9、21:9、あるいは 22:9 にまで達するものもある)の欠点は、片手での操作性が低下すること[ 42 ] 、ポケットから突き出るため持ち運びが不便になること[ 43 ]、画面表面積が全体的に減少すること[ 44 ]である。