鉛筆は、最も基本的で最も人気のあるグラフィックデザインツールの1つです。デザインツールとは、デザインに使用できるオブジェクト、メディア、またはコンピュータプログラムのことです。これらは、デザインアイデアの制作、表現、および認識のプロセスに影響を与える可能性があり[ 1 ]、そのため巧みに適用する必要があります[ 2 ] 。
オブジェクト
新しいアイデアは、ツールや方法を試行錯誤することによって生まれることがあります。鉛筆と紙を使ってアイデアを探求するデザイナーもいます。[ 3 ]また、創造性を刺激する手段として、コンピューターから彫刻まで、さまざまな描画ツールやリソースを使用するデザイナーもいます。伝統的に、鉛筆、コンパス、定規、三角定規などの道具はデザインツールとみなされ、デザインやデザイナーの特徴を表すものとして使用されてきました。[ 4 ]鉛筆や紙などの伝統的なデザインツールが成功している理由の1つは、これらのツールは特別な知識がなくても使用でき、その使用によって思考の流れが途切れることなく続くことです。[ 5 ]
適切な開発ツールとプレゼンテーションツールを用いることで、プロジェクトに対する視聴者の認識を大きく変えることができます。デザインに使用されるメディアは、視覚メディアと言語メディアの2つのカテゴリーに分けられます。従来、建築、工業デザイン、グラフィックデザインなどの分野では、視覚メディアが言語メディアよりも重要視されてきました。一方、エンジニアリングなどの分野では、言語デザインメディアの使用が主流となる場合があります。
ビジュアル
視覚デザインツールには、例えば、ジェスチャー、スケッチ、描画、縮尺模型、透視図、写真、フィルム、ビデオなどがあります。ユージン・S・ファーガソンが1977年にサイエンス誌に発表した「心の目:技術における非言語的思考」と題された論文は、思考プロセスにおける視覚的推論の役割を明確にしたことで知られています。[ 6 ]この論文の中で彼は、「絵で考えることは、技術開発の知的歴史において不可欠な要素である」と論じています。[ 7 ]彼は論文を次の言葉で締めくくっています。
- 私たちの技術世界の設計者たちの創造的な思考の多くは非言語的であり、容易に言葉に還元できるものではありません。その言語は、物体、絵、あるいは心の中にある視覚イメージです。時計、印刷機、スノーモービルは、このような思考から生まれました。技術者たちは、非言語的な知識を直接物体に変換したり(職人がアメリカの斧を作ったときのように)、あるいは他の人が彼らの頭の中にあるものを構築できるようにするための図面に変換したりして、私たちの人工的な環境の形状や多くの特性を選択してきました。この技術の知的要素は、文学的でも科学的でもなく、その起源が科学ではなく芸術にあるため、一般的には注目されていませんでした。19世紀と20世紀に技術における知識の科学的要素が著しく増加するにつれて、システムが動作するパラメーターを決定する形状、配置、質感といった「大きな」決定を下す際に非言語的知識が果たす重要な役割を見失う傾向がありました。[ 8 ]
ファーガソンは自身の著作の中で、視覚的推論は技術的な成果物を作成する際に広く用いられる手法であると主張している。視覚的手法、特に描画が成果物の作成において中心的な役割を果たしているという証拠は数多く存在する。
口頭
言語によるデザインツールとしては、例えば、比喩、説明、議論、批評、理論、アルゴリズム、計算、プログラムなどが挙げられる。
コンピュータプログラム
コンピュータプログラムには、設計ツールという観点から議論できる多くの機能があります。最も広く使われている設計ツールの1つは、Autodesk Inventor、DSS SolidWorks、Pro Engineerなどのコンピュータ支援設計(CAD)ソフトウェアです。これにより、設計者は設計の3Dモデル、2D図面、および回路図を作成できます。CADは、デジタルモックアップ(DMU)や、有限要素法解析や解析要素法などのCAEソフトウェアと組み合わせることで、高価で時間のかかる物理的なプロトタイプを作成することなく、解析可能な設計モデルを作成できます。
コンピューターがデザインの創造的プロセスを向上させるかどうかについては議論がある。[ 9 ]コンピューターによる迅速な制作により、多くのデザイナーは、従来の手描きや紙への貼り付けよりも詳細に複数のアイデアを迅速に検討することができ、デザイナーは創造的プロセスをより迅速に進めることができる。[ 10 ]しかし、無限の選択肢に直面すると、最良のデザインソリューションを特定するのに役立たず、明確なデザイン結果のない無限の反復につながる可能性がある。デザイナーは、ソフトウェアの邪魔や複雑さなしに、スケッチを使用して複数の複雑なアイデアを迅速に検討することができる。 [ 11 ]
参考文献
- デザイン ― 創造性と具現化。コットブス、1999年、ISSN 1434-0984、オンライン:http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
- Elke Krasny: コップフから始まる建築家 - 建築の作り方。バーゼル、ボストン、ベルリン: Birkhäuser、2008、ISBN 978-3764389796
参考文献
- ↑ジェーン・アンダーソン:建築設計、基礎建築03、ローザンヌ、AVAアカデミア、2011年、 ISBN 978-2-940411-26-9、40ページ
- ↑ Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
- ↑ミルトン・グレイザーのドローイングと講演。2011年1月31日取得。
- ↑エルケ・クラスニー著『建築の創造』、グラーツ、2011年、http: //www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architectureより
- ↑ PETRUSCHAT、Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen、in: form+zweck、Heft 18、70 – 77 ページ
- ↑ハワード・S・ベッカー著『社会について語る』 2007年、167ページ
- ↑ファーガソン、ユージン・S.「心の目:テクノロジーにおける非言語的思考(2014年3月18日にウェイバックマシンにアーカイブ)」サイエンス197.4306(1977):827
- ↑ファーガソン、ユージン・S. (1977、p. 835);引用元:ベッカー (2007、p. 167-8)
- ↑ Designtalkboard.com ( 2007年6月29日、 Wayback Machineにアーカイブ) 、トピック1030、およびDesigntalkboard.com ( 2018年6月12日、 Wayback Machineにアーカイブ) 、トピック1141。2007年3月18日取得
- ↑ジャン・ローレンス・ポラードとジェリー・ジェームズ・リトル著『アーティストのための創造的なコンピュータツール:ソフトウェアを使ったドローイングと絵画の制作』(2001年11月)序文
- ↑ Jacci Howard Bear、 desktoppub.about.com Wayback Machineに2013年12月6日にアーカイブ済み。 2008年3月19日に取得。