| キューブ | |
|---|---|
| 開発者 | ワウター・ファン・オールトメルセン[1] |
| デザイナー | ワウター・ファン・オールトメルセン[1] |
| 作曲家 | マーク・A・プーレン[1] |
| エンジン | キューブエンジン |
| プラットフォーム | クロスプラットフォーム |
| リリース | 2001–2005 |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | マルチプレイヤー、シングルプレイヤー |
Cubeは、無料でオープンソースの 一人称視点の シューティングゲームです。そのエンジン( zlibライセンス)であるCube Engineと間違われることがよくあります。このエンジンとゲームはWouter van Oortmerssenによって開発されました。 [2] [3] [4]
Microsoft Windows、Linux、FreeBSD、OS X、AmigaOS 4、AROS、iPhone、Wii、 3Dアクセラレーション対応のDell Axim x50vなどのPocket PCデバイスなど、さまざまなオペレーティングシステムで動作します。 [5] OpenGLとSDLを使用します。Cubeにはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のゲームプレイがあります。ゲームにはレベルエディターが組み込まれています。
このゲームはもともと2001年にリリースされました。[6] シングルプレイヤーモードを搭載した最初のリリースは2002年1月でした。 [7] Cubeの最新のアップデートは2005年8月29日にリリースされました。
そのエンジンは他のいくつかのゲームにも再利用されており、その中でも2006年11月にリリースされたAssaultCubeが最も人気があります。
公式の後継として、 Cube 2: Sauerbraten (単にSauerbratenとも呼ばれる)が作られました。2004 年にリリースされ、別のエンジンであるCube 2 エンジンを使用しています。
ゲームプレイ


2005 年 8 月のリリース時点では、シングル プレイヤー マップが 37 個、デスマッチ マップが 65 個あり、合計 102 個のマップがありました。
マルチプレイヤーでは、ネットワーク化されたゲーム コードとシッククライアント/シンサーバーモデルが使用されます。
シングルプレイヤー
シングルプレイヤー ゲームプレイには 2 つのモードがあります。1 つは、アイテムとモンスターが再出現せず、位置が固定されている単純なシングルプレイヤー モードです。もう 1 つは、デスマッチ スタイルのモード (モンスターの数はスキル レベルごとに 10 体固定) で、アイテムが再出現します。
マルチプレイヤー
マルチプレイヤーゲームプレイには12のモードが含まれます: [8]
- 「フリー フォー オール」: チームプレイではなく、フリー フォー オールや決闘ゲーム用です。このモードは、戦前やチーム編成によく使用されます。
- 「協力編集」: プレイヤーはオフラインまたはオンラインで他のプレイヤーと同時にマップを編集できます。
- 「チームプレイ」: フリーフォーオールと同様、チーム変数がプレイヤーと同じプレイヤーとのみ同盟を組みます。
- 「Instagib」: すべてのプレイヤーはライフルの弾薬が満タンで体力 1 の状態でスポーンします。アイテムは使用できません (非チームプレイおよびチームプレイ)。
- 「効率」: すべてのプレイヤーは、それぞれ 256 の体力を持つ 2 つの弾薬パックを持っています (非チームプレイとチームプレイ)。
- 「インスタ アリーナ」: プレイヤーが倒されると、プレイヤーが 1 人だけになるまで死んだままになり、その後新しいラウンドが始まります。各プレイヤーはライフルと拳のみを持ちます (非チームプレイとチームプレイ)。
- 「タクティクス アリーナ」: Insta アリーナと同様ですが、各プレイヤーは 4 つの武器 (拳付き) のうち 2 つをランダムに取得し、弾薬パック 2 つをそれぞれ取得します (非チームプレイとチームプレイ)。
発達
ゲームエンジン
Cubeエンジンは屋外エンジンとして設計されました。つまり、屋内向けに最適化されているDoomやQuakeではなく、屋外のマップ向けに設計されています。2Dの高さマップに基づく、Doomエンジンに似た疑似 3D ワールド モデルを使用します。これにより、いくつかの制限 (部屋の上に部屋がないなど) が課せられますが、傾斜と 3D プロップが許可されるため、たとえば下に通路がある橋を作成するなど、ほとんどの制限を補うことができます。
このエンジンは、ゼロプリコンパイルの哲学に基づいています。すべてのマップ データは動的に解釈され、シャドウマップやBSPデータなどの再計算は必要ありません。これにより、リアルタイムのゲーム内マップ編集が可能になります。Cubeは、マルチユーザーによるリアルタイムのマップ編集をサポートしています。
このエンジンはコンパクトで、細かく調整された複雑さではなく、シンプルさと力強さに依存しています。[9]
さらなる発展
エンジン

このエンジンは他のいくつかのゲームでも再利用されました。開発者は通常、プロジェクトのニーズに合わせてエンジンを変更しました。
ただし、不明瞭な変更もあります。その主な理由は、エンジン コードがゲーム コードから明確に分離されていないことです。このような不明瞭な変更は、Cubeの MOD と、 Cube エンジンを使用する他のゲームの両方で発生します。
エンジンが変更される際、変更内容は軽微なものになることが多いが、AssaultCube(2006年11月リリース[10])やそのフォークであるAssaultCube Reloaded [11](2010年12月リリース[12])のように、変更内容が大きく変わるケースもある。
ポート
インテルは2005年のゲーム開発者会議で新しいモバイル3Dチップセットをデモンストレーションするために、このゲームをOpenGL ESに移植した。[5] [13]
技術デモを目的としたCubeの移植版が2008年にiPhoneに提出され、11月18日にiPhone App Storeでリリースされた。[14] [15]
AssaultCubeのAndroid版は2021年5月にリリースされた。 [16]
後継機(他のエンジン)
キューブ2エンジン
2004 年にリリースされたCube 2: Sauerbraten は、Cube の正式な後継です。Cube 2 Engineという別のエンジンを使用しています。Cube 2 Engineの最も初期の改訂版はCube Engineのコードに基づいていましたが、時が経つにつれて大きく異なるものになりました。Cube EngineとCube 2 Engineには多くの違いがあり、そのうち 2 つが大きな違いです。
これら 2 つの大きな違いの 1 つはジオメトリです。2.5D ジオメトリを持つ Cube エンジンとは異なり、Cube 2 エンジンは実際の 3D ジオメトリを持っています。
これら 2 つの違いのもう 1 つは、ソース コードがフォルダー化されていることです。エンジンのコードとゲーム固有のコードは 2 つの異なるフォルダーにあり、3 番目のフォルダーには共有コードが含まれており、ゲーム固有のコードとエンジン間の通信を可能にします。この 3 番目のフォルダーの名前はshared で、エンジンを含むフォルダーの名前はengineです。ゲーム固有のコードを含むフォルダーの名前はゲームの名前であることがよくありますが、常にそうであるとは限りません。Cube 2: Sauerbraten のソース コードでは、Sauerbratenのフォルダーの名前はfpsgameで、Eisenstern ( Cube 2: Sauerbratenのほとんどのリリースに付属する RPG の原型) のフォルダーの名前はrpggameです。これらのフォルダーの横には、エンジン、ゲーム、またはその両方で使用されるライブラリを含むフォルダーがあります。
これはエンジンの改造を妨げるものではありません。Blood Frontierと、その後のRed Eclipse ( Red Eclipseのバージョン 2.0 以前) では、Cube 2 エンジンの改造バージョンが使用されていました。雨の粒子効果など、これらの改造バージョンの機能の一部は、後にエンジンの公式バージョンに追加されました。
テッセラクト
Cube 2 エンジンのフォークはいくつか作られましたが、そのうちの 1 つだけが正式な後継であるTesseractです。このエンジンは、前身とは異なり、実際にそのエンジンが作られたゲームと同じ名前になっています ( Cube エンジンはCube用に作られ、Cube 2 エンジンはCube 2: Sauerbraten用に作られました)。
その他
Cubeは2006年にブラウン大学のコンピュータサイエンスのコースで使用されました。[17]
受付
Cubeは2002年にLinuxDevCenterで好意的にレビューされ[2] 、 2003年にはThe Linux Game Tomeで「ベストフリー3Dアクションゲーム」として「Happypenguin Award」を受賞しました。[18] 2005年にはO'Reillyの「オープンソースMacゲーム」に関する記事でCubeが推奨されました。[19] MacUpdateはゲームの最新リリースを5つ星のうち4.5と評価しました。[20] Cubeは2004年から2017年5月までの間にSourceForge.netからだけで270万回ダウンロードされました。[21]
参照
- アサルトキューブ
- キューブ 2: ザウアーブラーテン
参考文献
- ^ abc "cube" .cubeengine.com . 2009年2月24日閲覧。
- ^ ab Howard Wen. 「Free Frags with Cube: The Linux First-Person Shooter」. linuxdevcenter.com . O'Reilly Media . 2008-11-11閲覧。
- ^ Barr, Joe. 「Linux と戦う季節がやってきた」linuxworld.com.au . IDG. 2008-07-31 にオリジナルからアーカイブ。2008-11-11に取得。
- ^ 「Cube PCゲーム - Mod DB」。moddb.com。2005年8月27日。 2008年11月11日閲覧。
- ^ ab "pda shots" .cubeengine.com . 2008年11月9日閲覧。
- ^ 「cube history」.cubeengine.com 2006-01-27 . 2013-02-17閲覧。
- ^ Spencer, Bill. 「CUBE 無料 FPS ゲーム ガイド」。2008 年 2 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年 11 月 15 日閲覧。
- ^ 「cube fps game」.cubeengine.com . 2008年11月11日閲覧。
- ^ 「Cube Engine Games」.cubeengine.com . 2008年11月9日閲覧。
- ^ 「AssaultCube - 機能の概要」。assault.cubers.net。2010年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月22日閲覧。
- ^ 「AssaultCube Reloaded」。acr.victorz.ca。2012年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月17日閲覧。
- ^ 「リリース 2.0.1-2.2.3 (0.1.0-0.11.0 semver)」。acr.victorz.ca 。 2021年1月17日閲覧。
- ^ 「移行: PC からハンドヘルドへのゲームの移植」 。2011 年 6 月 15 日のオリジナル(PPT)からアーカイブ。2008 年 11 月 11 日に取得。
- ^ “Cube”. fernlightning.com. 2016年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月15日閲覧。
- ^ arn (2008年10月). 「『Cube』ファーストパーソン・シューティングゲームが近日登場」. toucharcade.com . Touch Arcade . 2008年11月15日閲覧。
- ^ 「AssaultCube Mobile」. assault.cubers.net 2021年5月2日. 2022年1月20日閲覧。
- ^ 「CS138 コース説明、2006 年 1 月 - 5 月」。cs.brown.edu。2012年 7 月 31 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年11 月 11 日閲覧。
- ^ 「そして勝者は…」happypenguin.org。 2012年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月9日閲覧。
- ^ オープンソース Mac ゲーム、Wayback Machineで 2017 年 9 月 16 日にアーカイブ、Robert Daeley 著、O'Reilly Media, Inc. (2005)
- ^ 「Cube 2005-08-29 - MacUpdate」。macupdate.com。 2008年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月9日閲覧。
- ^ sourceforge.netの 2000-05-14+to+2017-05-20 の統計
外部リンク
- キューブ公式ホームページ
- SourceForge.netの Cube プロジェクト
- コミュニティ Cube/Cube 2 マッピングおよびモッディング サイト
- Wayback Machineの The Linux Game Tome の Cube (2012 年 10 月 11 日アーカイブ)
