コンバージェンス文化は、新しいメディアとの関係や経験の変化を認識する理論です。[1] ヘンリー・ジェンキンスは、著書『コンバージェンス文化:新旧メディアが衝突する場所』で、メディア学者にこの用語の父と認められています。[2]この本は、メディア、業界、視聴者のさまざまな交差点に配信されるコンテンツの流れを探求し、コンテンツの配信と制御をめぐる権力闘争の応酬を描いています。[3]
コンバージェンス文化は、メディアコンバージェンスという広い用語でまとめられていますが、技術的側面や規制的側面などの他の種類のコンバージェンスと相互に排他的ではありません。[4]コンバージェンスに関する議論における文化的変化は、参加型文化、集合知、およびコンバージェンスする技術環境の関連性により、メディアの制作と消費がどのように変化したかに焦点を当てています。 [1]ユーザーは、娯楽メディアだけでなく情報メディアでも、拡張されたインタラクティブな、さらには共有された関与を体験できるようになりました。
技術環境の収束とは、異なる技術システムが開発され、同様のタスクを実行するようになる技術の変化を伴います。[5]テレビやラジオなどの古いメディアは放送という単一のタスクを提供していましたが、新しいメディアは複数のタスクを実行できます。[6]スマートフォンは新しいメディアの一例であり、電話をかけたりテキストメッセージを送信したりできるだけでなく、インターネットの閲覧、ビデオの視聴、請求書の支払い、ソーシャルメディアへのアクセスなどに使用できる収束デバイスです。[6]ソーシャルメディアプラットフォームは、ソーシャルコンバージェンスの新たなモデルを生み出す新しいメディアの形態です。Googleなどのプラットフォームは、サービスの拡張に成功し、ユーザーの職場とエンターテイメントシステムを接続するシングルサインオンを可能にして、収束する技術環境を作り出しました。[7]
しかし、この概念が様々なメディアの言説で人気を博すにつれ、一部の学者はコンバージェンス文化という概念の過剰使用を指摘し、その広範さや特異性の欠如を再評価している。[8]
歴史
コンバージェンス文化は「メディアコンバージェンス」というより広い用語でまとめられていますが、この概念は2000年代頃に「コンバージェンス」の議論の中で生まれました。[2]一部の学者は、メディアコンバージェンスの進展を、幅広く多様な「コンバージェンス」の用法を整理する方法として、4部構成の歴史的および物語論的モデルと見なしています。[2]
- 1980年代から、メディアの融合は技術的な側面、つまりメディアのデジタル化の進展に焦点を当てるようになり、コミュニケーション、情報、電子技術が交差し始めました。[9]メディアは、映像、音声、テキストをすべて1つにまとめる仲介者になりました。[10]
- ここから1990年代初頭にかけて、経済と市場の収束理論が顕著になり、企業の合併と産業の統合の段階が強調されました。[11]
- その後、1990年代にはオンラインメディアが新たな政治的・規制的管理の対象となり、メディアの融合に関する政治的・規制的考え方が生まれました。[2]
- 2000年代には、「文化」に焦点が当てられ、コンバージェンスの人気が高まりました。[12]これには、消費者の嗜好やメディアへの積極的な視聴者の参加が含まれます。この間、一部の学者は、この概念がメディアや文化研究への応用において過度に使用され、当然のことと見なされるようになったと主張しています。[13]
コンバージェンス文化の側面
集合知
ピエール・レヴィが提唱したこの「集合知」という用語は、仮想コミュニティが知識や専門技術を少しずつ集めて全体を作り上げ、基本的に共通の目標に向かって協力する能力を指す。集合知は、コミュニティ全体で単に「共有された知識」とも区別される。なぜなら、1つの知性やグループがすべてを知ることは不可能であり、半分しか理解していない多くの知性の総和となるからである。[14]ジェンキンスによれば、収束文化では「メディア消費は集合的なプロセスとなり」、意味の創造が共同で行われる。[1]
サバイバーファン
ジェンキンスは著書『コンバージェンス・カルチャー』で、サバイバーのファン文化の例を使ってこの現象が起こっていることを明らかにしている。ここでは、「知識コミュニティ」と表現されるRedditのファンたちが集団意識のように働き、オンラインで集まって比較的小さな情報を複数組み合わせ、ネタバレを解明する。誰かが調査で行き詰まりや複雑さに直面した場合、Redditのスレッドに参加している他のユーザーがそれぞれの専門知識で発見を追加したり、以前の情報を訂正したりして貢献する。これらのネタバレによって、次のシーズンのロケ地、決勝進出者、最終的な優勝者、シーズンのその他のエキサイティングな瞬間などの秘密が明らかになった。[1]
例えば、第2シーズンの「The Australian Outback」では、ファンは出場者が医療避難により脱落したこと、またその人物が誰であるかを突き止めることができた。出場者の企業ウェブサイトを見つけることで、出場者(マイク・スクピン)がシーズン終了後にビジネスパートナーと腕にギプスを巻いた写真を見ることができ、腕の負傷の証拠が示された。この予測は、エピソード6が放送され、マイク・スクピンがキャンプファイヤーに落ちたときに確認された。 [1]
旅に同行する他のファンは、次のシーズンのロケ地がどこにあるか、それが明かされる前に見つけることができるだろう(番組側はプロモーションが始まるまで次のシーズンのロケ地を明かさない)。他の人の貢献を基に、カップルは衛星画像の詳細なプロセスを経て、旅行代理店や観光局のネットワークを構築し、生態系や文化を研究し、地元の人々に情報を尋ねた。[1]
このリアリティ番組の背後にある集合知は番組文化に深く根付いており、製作総指揮者のマーク・バーネットは視聴者を「弄ぶ」ことで彼らの予想を誤らせ、編集スタイルを変えて視聴者の想定を覆すようになった。ジェンキンスによると、サバイバーの背後にあるこのネタバレ文化は、番組がいわゆる「集合知」を公然と認識したことにより、よりインタラクティブなオンライン行動で制作と消費の間に新たな力関係をもたらしたという。[1]番組を観ることは共同作業の共有体験となり、メディアとの関わりが広がったため、これを考慮に入れなかったのは制作者の欠点であり、新しい商品を完全に受け入れていないと主張する人もいる。[15]
トランスメディアストーリーテリング
コンバージェンス文化のこの側面は、メディアの制作に関係しており、産業やメディアの媒体が拡大し重複する変化を包含しています。[1]映画や漫画など、単に1つの媒体を通じてメディアを送り出すのではなく、さまざまな文化商品にまで広げることができ、それぞれがストーリーに自立した追加要素を提供し、消費者の体験に深みを加えます。ジェンキンスは、トランスメディアストーリーテリングでは、メディアの消費者が積極的に参加する必要があり、メディア制作者が1つの方法で消費されるのではなく、複数のメディアやプラットフォームを通じてフィクションを作成することが奨励され、奨励されると説明しています。[1] [16]
ジェンキンスの言葉を借りれば、「トランスメディアストーリーテリングは世界を作る芸術である」。[1]一つの物語が今やテレビ、映画、ビデオゲーム、さらにはソーシャルメディアにまで広がる。しかし、これをフランチャイズと区別するのは、各メディアが理想的には物語の進行に独自の貢献をすることであり、単なる新しいメディアへの繰り返し以上のものであるべきである。[15]
マトリックス
マトリックスのような映画は、補助情報が映画産業の外にまで広がり、他の文化生産手段にまで及んだフランチャイズ映画プロジェクトの一例である。マトリックスの場合、観客は映画の神話を完全に理解し、続編のマトリックス リローデッドやマトリックス レボリューションズを通して物語の旅を続けるために、オンラインのファンコミュニティフォーラムなどのさまざまなメディアチャネルにわざわざ出向くことが求められた。マトリックスの複数のビデオゲームの1つであるエンター・ザ・マトリックスは、これらの拡張が単なる翻案ではなく、映画の主人公(モーフィアス)をゲームでプレイする脇役(ニオベ)で「上回る」ことで物語に追加され、より「世界」に参加したファンに新しい物語の視点を生み出している例として例示されている。[1]
[17]
参加型文化
参加型文化の観客を表すプロデューサージュやプロシューミングなどの用語は、新しいメディア環境内で受動的な消費者からより能動的な観客への移行を指しています。 [18]これらの用語は、Web 2.0 のユーザーが、個人的なソーシャル メディア コンテンツからファン フィクション、さらには新しいジャンルの市民ジャーナリズムの形成にまで及ぶ独自のアマチュア コンテンツを生成する能力を認識しています。テクノロジーによってコンテンツを簡単に作成、共有、消費できるため、制作の障壁は低くなっています。[19]たとえば、お気に入りのテレビ番組の今週のエピソードを見逃すことはよくある問題ですが、インターネット テクノロジーにより、エピソードをオンデマンドでダウンロードしてストリーミングできるようになりました。また、ファン ビデオを作成することは、シーンのダウンロードと無料のプリインストールされたビデオ編集ソフトウェアを使用した、よりアクセスしやすいタイプのファン エンゲージメントです。[20]ジェンキンスは、この能動的な観客参加をコンバージェンス カルチャーの注目すべき要素として統合しています。これにより、ファンは消費者としてコンテンツと直接対話し、それを自分の消費プロセスに適合させたりリミックスしたりできます。
参加型コンテンツが増えていることから、メディア業界は単にトップダウンの企業主導のプロセスではなく、ボトムアップの消費者主導のプロセスでもあると言えます。企業がプラットフォーム間でコンテンツを拡張して新しい領域に参入しようとしている一方で、この統合されたエコシステムでは、消費者も、どこで、どのように、いつ消費したいかといったプロセスのさまざまな側面を制御できるようになりました。[21]たとえば、ファンフィクションの創作は、企業のリーダーによって管理および促進される場合もありますが、ファンが世界をリミックスしてコラボレーションし、新しい自分だけのものにすることもできます。消費には、コラボレーションや創作などの一部が含まれるようになったのです。

コンテンツやメディアの生産と消費の間のこのフラットな階層構造の例は、コンピュータゲームのカウンターストライクです。このゲームは、Half Lifeの拡張版として開発されました。これは、モディフィケーション (「mod」) であり、独自のゲームではありません。作成者のミン・リーとジェフ・クリフは、この「mod」を無料で開発してリリースしましたが、ゲームを動作させるには Half-Life のコピーが必要でした。Half Life のソフトウェア開発キットを使用してゲームのビルドツールにアクセスし、作成者はゲームのコーディングとモデリングを行いましたが、マップとキャラクターのオプションは、従来は会社によって開発者チームに割り当てられていましたが、基本的には、事前公開と Web サイトでの議論を通じてゲーマーによって決定されました。このように、コンバージド カルチャーは、外部の開発者、ファン、プロデューサーと協力してゲームを開発する責任者が誰であるかという課題を明らかにしています。[22]
コンバージェンス文化の課題
コンバージェンス文化という概念がメディアや文化研究でより明らかになるにつれ、ニック・クードリーやジェームズ・ヘイなどの他の学者は、この概念が多用されている包括的な用語であると考えた。[8]彼らは、コンバージェンス文化は、まだ十分に解明されておらず、特定性が求められる流行語であるとして疑問を持ち始めた。[8]学者のアンダース・ファゲルヨルドとタニャ・ストルスルは、コンバージェンスは変化する技術を説明するのに適切な用語かもしれないが、「包括的な用語」として適用すべきではないと考えている。代わりに、彼らは、メディア、規制、ネットワークなど、コンバージェンスの種類を強調するために、この用語を使用する際に形容詞の使用を提案している。[13]これは、コンバージェンスがさまざまな文脈で多くのことを意味するようになり、特定されなければ、望ましくない複雑さと無意味さをもたらす可能性があるためである。[13]ジネット・ヴェルストラエテなどの批評家も、政治や経済などの他の社会的空間の文脈内でコンバージェンス文化の議論を認識し、議論する必要があると述べている。ジェンキンス氏もこれに対してさらなる議論の必要性に同意し、より微妙な枠組みで検討することを提案した。[23]
融合文化に関係するその他の課題としては、メディアの集中やソーシャル ネットワーキング サイトの規制、そして「無償労働」の使用といった問題に関する政治的側面が挙げられます。さまざまなメディアやテクノロジー産業が融合し始めると、各プラットフォームに関する従来のメディア ポリシーが重複し、関連性がなくなり始めます。さらに、「ゲートキーパー」がすべてを管理するのではなく、ユーザー生成コンテンツがレーダーの下に潜り込むという追加の課題もあります。したがって、この変化を受け入れ、それに応じてポリシーと制御を実施することが世界的な課題となっています。[24]
メディア業界が直面しているもう一つの課題は、デジタル通信と情報技術にどう対処するかである。[25]コンバージェンス文化の急速な発展に伴い、記者などのメディア専門家は、現在のスキルが将来必要になるかどうかについて恐れや混乱を抱いている。彼らが変化に対して恐れや抵抗を抱くのはよくあることだ。[26]一方、このコンバージェンス環境では、異なるメディア間の競争が激化している。[27]ニュースメディアは、絶え間なく大量の情報を提供するために、時間の経過とともに24時間のニュースサイクルを採用してきた。記者は、適切な金銭的補償がなければ過負荷になる業界の需要に対応するために、より多くのストーリーを処理し、より多くの仕事を追加することが求められている。[28]
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