| まだロールプレイング | |
|---|---|
Continuum のカバー。イラストはMike Kalutaによるものです。 | |
| デザイナー | クリス・アダムス、デイブ・フーデン、バーバラ・マヌイ |
| イラストレーター | マイク・カルタ |
| 出版社 | エーテルコ、ドリームキャッチャー |
| 出版物 | 1999 |
| 活動年数 | 1999年から現在(出版社の活動は限定的) |
| ジャンル | タイムトラベル |
| プレイヤー | 2歳以上 |
| チャンス | サイコロを振る |
| Webサイト | 公式サイト |
Continuum: Roleplaying in the Yet ( C°ntinuum: roleplaying in The Yetと表記) は、Chris Adams、Dave Fooden、Barbara Manui によって作成され、Aetherco/Dreamcatcher によって公開された、タイムトラベルを題材とした SFロール プレイングゲームです。Continuum は、ゲーム内でタイムトラベラーの集団全体と、彼らが住む社会も指します。
設定
通常、タイムトラベラーを孤独な探検家または全能の「時間警察」として描く他のタイムトラベル ゲーム (およびフィクション) とは異なり、Continuum では、タイムトラベラー (スパナー) が最終的には独自の法律、規則、俗語、グループ、芸術運動などを持つ独自の社会を発展させると想定しています。タイムトラベルは、他の主要なテクノロジー (テレビや自動車など) が人類を変えた のと同じように、そのような文明に色を添えます。Continuumは、ゲームの核となる質問は「時間を自由に移動できるようになるとしたら、どのような形の文明に入ることになるでしょうか?」 であると述べています。
主要なスパナ文明であるコンティニュアムは、人類の歴史全体にわたって(そしてそれ以降も、謎めいた「継承者」のポストヒューマン社会は両側に隣接しています)広がっています。この文明の主な焦点は、人類によるタイムトラベルの知識と受容を高めることです。そうすれば、タイムトラベルが発見され発表されたとき(西暦約 2222 年)、人類はそれに備えて、進化の次のステップ(継承者になること)に進むことができます。コンティニュアムのもう 1 つの焦点は、歴史の完全な文書化です。
コンティニュアム文明には「ナルシシスト」と呼ばれる「時間犯罪者」もおり、彼らは自分たちのイメージで歴史を作り変えようとしているため、このように呼ばれています。(1990年代後半、出版社はナルシシストの視点から背景資料を語り直したコンティニュアム本のバージョンをリリースすると発表しました。約20年経った今でもリリースされていませんが、1999年と2000年にプレリリース版が流通しています。[1] ) コンティニュアムには、ナルシシストによって歴史の流れに生じた損害を「修復」するように訓練されたメンバーがいます。
タイムトラベルのパラドックスの問題に対するゲームの解決策は、フラグの概念です。宇宙はタイムトラベラーによって引き起こされるパラドックスを許容しませんし、パラドックスによってパラレルワールドが作られることもありません。その代わりに、宇宙はパラドックスが存在する人々を「消去」し始めます。(フラグの概念は、アルフレッド・ベスターの「モハメッドを殺した男たち」のアイデアに一部基づいているようです。) パラドックスとの関連が多すぎると (フラグが多すぎると)、タイムトラベラーはもはや現実ではないものになってしまいます。フラグは意図的に生成することもできます。これは「タイムコンバット」の戦術です。コンティニュアム社会は、そのメンバーに影響を与えるパラドックスの修復に基づいて部分的に構築されています。
フラグを例で説明すると、祖父のパラドックスを使って、ナルシシストが過去に戻って祖父を殺そうと決心するかもしれません。彼が「成功」すれば、彼は自分の時間に戻り、祖父が生きているのを見つけるでしょう。(連続体が介入して殺人を「修復」します。)その後、ナルシシストは自分の記憶と「実際の」歴史との矛盾により、存在が消え始めます。彼は「フラグ」されたのです。
このゲームには、プレイヤーを「ゲームの中に」引き込む没入テクニックもあります。この本の大部分は、スパナ文化の時代錯誤的な遺物であると主張し、そのように書かれています。これは、コンティニュアムの目的を推進し、タイムトラベルの公的な発表に備えるために、タイムトラベルに対する一般の認識を高めることを目的としています。たとえば、プレイヤーは次のレベルに進む前にコンティニュアムの格言を引用し、ゲーム内のキャラクターとまったく同じようにタイムトラベルを追跡する必要があります。この本のアートワークもスパナによるもので、スパナ文化の特定の側面を描いていることがよくあります。
ソースブック
- マヌイ、バーバラ。フーデン、デイビッド。アダムス、クリス。ホリデイ、リズ (1999-10-01)。連続体: まだのロールプレイング。連続体。ショーン・ジャッフェ (寄稿者);ブライアン・ウォード(寄稿者)。ニューヨーク州ニューヨーク: Aetherco と Dreamcatcher Multimedia。ISBN 1-929312-00-8. OCLC 44651230.
- プレイに必要なメインルールブック。
- Manui, Barbara; Fooden, David; Ward, Brian; Patrick, Kyle; Sanchez, Juan (2000)。詳細情報: A Gamemaster's Treasury of Time . Continuum. Holliday, Liz (寄稿者); Adams, Chris (寄稿者)。ニューヨーク、NY : Aetherco and Dreamcatcher Multimedia。ISBN 1-929312-01-6。
- 「主流」の歴史からは失われたが、スパナの専門家にはよく知られているさまざまな文明を詳述したリソース ブック。
- 3 冊目の本「Nªrcissist: Crash Free」は 1990 年代後半に発表されました。まだリリースされていませんが、その作品の v0.5 と v0.7 のプレイテストドラフトはオンラインで入手できます。[2]ただし、Continuum のライターの 1 人は、プレイテストは「現在の」、まだ公開されていないルール バージョンとはかなり異なると述べています。[3]
レビュー
- ピラミッド[4]
注記
- ^ "narcissist". Aetherco/Dreamcatcher Multimedia . 2010 年10 月 1 日閲覧。
N
a
RCISSIST: Crash Free は、歴史が交代するロールプレイング ゲームです。プレイヤーは、マルチバースを横断する手段を発見したクラッシャーの役割を担い、タイムラインを調整し、ゲートをトリガーして、最良の運命を追求します。
- ^ ポンド、ダニエル (2000 年 8 月 24 日)。「ナルシシスト」RPGNet。
- ^ Adams, Chris. 「ナルシシストへの関心」。
たとえ 0.5 または 0.7 ルールの希少なコピーを持っていたとしても、それ以降に開発されたルールとはほとんど、あるいはまったく類似点がありません。
[永久リンク切れ ] - ^ 「ピラミッド:ピラミッドピック:コンティニュアム」。
外部リンク
- 公式サイト
- デザイナーへのインタビュー、Gaming Outpost、2000 年 6 月 16 日
