| カーニバル | |
|---|---|
| 開発者 | グレムリン |
| 出版社 | アーケード ポート Coleco (ColecoVision、2600、Intellivision) ANALOG ソフトウェア(Atari 8 ビット) |
| デザイナー | レーン・ハウク[3] |
| プログラマー | アタリ 2600 ダン キッチン[4] アタリ 8 ビット フィル モーク[4] |
| プラットフォーム | アーケード、Atari 2600、Atari 8ビット、ColecoVision、Intellivision |
| リリース | アーケード 1982年のポート |
| ジャンル | 固定シューター |
| モード | 1~2人のプレイヤーが交互にターンを交代する |
| アーケードシステム | デュアル |
カーニバルは、グレムリンが開発し、 1980年にセガがアーケードでリリースした固定シューティングゲームです。 [5]ボーナスラウンドを備えた最初のビデオゲームの1つでした。 [6]
CarnivalはColecoによってAtari 2600、ColecoVision、Intellivisionに移植された。Atari 8ビットコンピュータ用のライセンス版は、 ANALOG Computing誌の商用ソフトウェアレーベルであるANALOG Softwareによって1982年に出版された。[7] [8] 1983年にAcornsoftはBBC Micro向けにCarnivalを出版した。
ゲームプレイ

ゲームの目的は、限られた弾薬をできるだけ長く節約しながらターゲットを撃つことです。発射ボタンと左右移動ボタンがあります。カクテル バージョンでは、方向ボタンが双方向ジョイスティックに置き換えられています。
3 列のターゲットが交互に画面上をスクロールします。これにはウサギ、アヒル、フクロウ、および追加弾ターゲットが含まれます。上の列ほど多くのポイントが与えられます。アヒルが撃たれずに一番下の列に到達すると、生き返り、プレイヤーに向かって飛び始めます。このようにして画面の一番下に到達したアヒルは、プレイヤーの弾丸の一部を食べます。新しいアヒルは、間隔を置いて一番上の列に追加されます。一番上の列の上にある大きなポップアップ ターゲットは、ヒットすると弾丸またはポイントを獲得または減点できます。8 本のパイプが付いた回転ホイールも一番上の列の上にあります。パイプのポイント値は、パイプの 1 つに当たらなかった場合に減少します。さらに、ボーナス カウンターは、3 列でターゲットを撃つたびに値が増加します。ボーナス カウンターは、列を循環する単語「BONUS」の文字を順番に撃つことで獲得できます。文字を撃つとすぐにボーナスの増加が停止します。
すべてのターゲットとパイプが撃たれるとラウンドは終了します。プレイヤーは未使用の弾丸すべてに対してボーナス ポイントを獲得し、その後、ターゲットを持った大きなクマが画面を横切るボーナス ラウンドをプレイします。クマは撃たれるたびに 1 秒間立ち上がってから、反対方向に素早く歩き始めます。クマが画面から逃げ出すまで、弾薬は無制限に使用して、できるだけ多く撃つことが目的です。ボーナス ラウンドの後、次の波が始まります。その後のボーナス ラウンドごとに、最大 4 匹のクマが画面に追加されます。
レベルが上がると、ターゲット ポイントの値が増加し、アヒルの数が増え、追加弾のターゲットが減り、ターゲットの移動速度が速くなり、新しいアヒルが出現する速度が上がります。発砲したりアヒルに食べられたりしてプレイヤーの弾薬がなくなると、ゲームは終了します。
発達
カーニバルは、バージョンごとに 1 つずつ、 2 つの異なるPCBを持つ数少ないゲームの 1 つです。通常、ゲームには、アップライト モードまたはカクテル モードのいずれかを設定するDIP スイッチを備えた 1 つの PCB しかありません。アップライト キャビネットとカクテル キャビネットにはそれぞれ 2 種類あり、1 つは木目調、もう 1 つはオレンジと白に塗装されています。
ゲーム全体を通して流れる曲は、カーニバルやお祭りでよく使われる曲、Juventino Rosasの「 Sobre las Olas (波の向こうに)」です。ゲームのGeneral Instrument AY-3-8910チップにより、Rosas のワルツを、サウンド効果を重ねて比較的複雑に演奏することができます。
受付
エレクトロニック・ゲームズは、カーニバルのコレコビジョン移植版を「見逃せないアーケード版の完璧な再現」と評した。 [9]
アーケードゲームの音楽を回想する議論の中で、ビデオゲーム研究者のアンドリューは「このトラックは3つのトーンチャンネルすべてを使用しているため、ワルツの特徴的なウンパパに2つ、印象的なメロディーに1つ使用しており、その結果得られるテクスチャは音楽にふさわしい豊かなものとなっている。また、3つの異なるアヒルの鳴き声やクマの鳴き声など、多数の効果音が盛り込まれており、まさに音の饗宴となっている」と書いている。[10]
参考文献
- ^ ab 赤木、真澄 (2006 年 10 月 13 日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編( 1971-2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971-2005) ]。日本:アミューズメント通信社。 p. 131.ISBN 978-4990251215。
- ^ ab "1979".セガアーケードヒストリー.ファミ通DC .エンターブレイン. 2002年. pp. 37–39 (38).
- ^ 「サンディエゴのグレムリン:ビデオゲームの仕組み」サンディエゴリーダー。1982年7月15日。 2020年10月25日閲覧。
- ^ ab ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ 「カーニバル」。国際アーケード博物館。 2013年11月9日閲覧。
- ^ June, Laura (2012年12月8日). 「The Classics: 'Carnival'」. The Verge . Vox Media . 2016年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月23日閲覧。
- ^ Pappas, Lee (2014年5月12日). 「ANALOG Software」. GearRant . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月3日閲覧。
- ^ 「カーニバル」。アタリマニア。
- ^ Katz, Arnie; Kunkel, Bill (1983年5月). 「プログラマブルパレード: カーニバル」.電子ゲーム. 1 (15): 36–37.
- ^ シャートマン、アンドリュー。マエストロマリオ:任天堂はいかにしてビデオゲーム音楽を芸術に変えたのか。ニューヨーク:Thought Catalog、2013年。
