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ブロッキングは、特定のシーンやショット内のキャラクターや小道具のタイミングと配置を確立するために主要なポーズを作成するアニメーション手法です。 [1]この手法は3Dコンピュータアニメーションで最も一般的に使用されており、ステップアニメーションと呼ばれることもあります。
ブロッキングは、ストレート アヘッドスタイルのアニメーションとは対照的に、ポーズ ツー ポーズスタイルのアニメーションの最初のステップとなることがよくあります(ただし、ストレート アヘッドでもブロッキングが役割を果たすことがあります)。ブロッキング ポーズは、必ずしもキーフレームだけであるとは限りません。ブロッキングされたポーズには、特定のショットの流れとタイミングを確立するために必要な重要な中間、極端なポーズ、およびブレークダウンが含まれる場合もあります。
3D では、ブロックショットのアニメーション曲線は、アニメーションポーズ間の補間を行わない「ステップ」または「スクエア」接線を使用して作成されることが多い。これにより、アニメーターは、奇妙で意図しない自動補間を行わずにアニメーションのポーズを見ることができる。ジンバルロックにより問題が発生することもあるが、このようにポーズを見ることで、アニメーターはソフトウェアの自動補間に煩わされることなく、アニメーションのタイミングをすばやく調整できる。場合によっては、3D アニメーションの補間を完全に回避して、3D モデルで 2D アニメーションの錯覚を作り出すこともある。この例は、アニメ映画「スパイダーマン: スパイダーバース」[2] [3]やゲーム「ギルティギア Xrd」[4] [5]で見られる。
参照
参考文献
- ^ 「| GLOSSARY または 3D アニメーションで最もよく使用される用語」。2018 年 3 月 21 日。2019 年 8 月 28 日閲覧。
- ^ 「スパイダーマン:スパイダーバース」ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス。 2019年8月26日閲覧。
- ^ 「『スパイダーマン:スパイダーバース』はアニメーションをどう変えたか」www.vulture.com 2019年1月18日 2019年8月29日閲覧。
- ^ 「WebCite クエリ結果」www.webcitation.org。2014 年 7 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019 年 8 月 26 日閲覧。
{{cite web}}:引用は一般的なタイトルを使用します (ヘルプ) - ^ Alexandra, Heather (2019年7月31日). 「ギルティギアとドラゴンボールファイターズ アニメーションの分析」Kotaku . 2019年8月26日閲覧。
