
ウィグル立体視は、ステレオグラムの左右の画像がアニメーション化される立体視の一例です。この技術は、ウィグル3D、ウォブル3D、ウィグルグラム、またはピクピク(日本語で「ピクピク」)とも呼ばれます。[ 1 ]
このような画像から得られる奥行き感は、視差と背景物体の遮蔽の変化によるものです。他の立体視表示技術とは異なり、同じ画像が両眼に提示されます。
揺動立体視には、アニメーション表示が可能な表示装置以外に特別な機器が不要であること、ほとんどの人が交差視や平行視よりも早く効果を認識できること、そして片目の視力が限られている、あるいは全くない人にも立体視のような奥行き感を提供できることなどの利点があります。
揺動立体視の欠点は、真の両眼奥行き知覚が得られないこと、2つの画像を交互に表示できるディスプレイに限定されるため印刷媒体には適さないこと、そして常に動いている画像の細部を理解するのが難しいことである。
ほとんどのウィグル画像は2枚の画像しか使用しないため、ぎこちない画像になります。より滑らかな画像は、複数の中間画像を使用し、左右の画像を画像シーケンスの最終画像として使用することで構成できます。中間画像が利用できない場合は、ビュー補間と呼ばれる手法を使用して最終画像から近似画像を計算できます。[ 2 ]左右の画像の詳細を検査できるように、2つの最終画像を中間画像よりも長く表示することができます。
ぎこちなさを軽減するもう一つの方法は、揺れ画像のフレーム間の時間を短くすることです。

機械学習とコンピュータビジョンの進歩により、[ 3 ]単一の単眼画像を入力として使用してこの効果を再現することも可能になりました。[ 4 ]
この場合、セグメンテーションモデルと深度推定モデル[ 5 ]を組み合わせて、シーン内のオブジェクトの表面から特定の視点までの距離に関する情報を画像内のすべてのピクセルについて推定し(深度マップと呼ばれる)、その情報を使用してピクセルデータを3次元であるかのようにレンダリングして微妙な3D効果を作成できます。
ウィグル3D画像から得られる奥行き感は、視差と背景オブジェクトの遮蔽の変化によるものです。 [ 6 ]
ウィグル立体視は立体画像の知覚を可能にするものの、両眼にそれぞれ独立した視覚情報を提供するわけではないため、「真の」三次元立体視表示形式とは言えません。片目を閉じることで、両眼が平面の画像を見ていることによる輻輳視覚情報の矛盾が解消され、奥行き感が向上する場合があります。
立体視効果は、揺れのタイミングと視差の量を視覚野の処理と同期させることによって生じる。左右の画像だけを用いるよりも、視差の大きい3枚または5枚の画像を用いる方が、より良い効果が得られる可能性がある。
体を揺らす動作は、映画におけるトランジショナルパン(またはトラッキングショット)が優れた奥行き情報を提供するのと同じ理由で機能します。視覚野は、画面上の異なる物体の知覚される動きの相対速度である運動視差から距離情報を推測することができます。多くの小動物は、ジャンプする前に距離をより正確に推定できるように、頭を揺らして運動視差(体を揺らす動作)を作り出します。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]