バーチャルエンゲージメントは、企業と顧客との親和性のレベルを判断する指標です。[要出典]
オンライン環境は顧客ライフサイクル管理において重要な役割を果たしており、仮想イベントはマーケティングミックスにおいて重要な役割を果たします。[引用が必要]これは、行動変数と人口統計変数の集合から導き出された指標であり、仮想環境でのイベント中のリード品質を評価するために使用されます。[引用が必要]
業界アナリストはコミュニティエンゲージメント[1]を概念として確立しました。企業が個々の顧客や見込み客の行動をより詳細に分析し、確立できたつながりの強さを判断する必要があることが明らかになったためです。[要出典]
バーチャルマーケティングコミュニケーション
マーケティングの世界と、顧客と最も効果的にコミュニケーションをとる方法は、常に変化しています。バーチャルマーケティングは最新の変化であり、おそらく最もエキサイティングな変化の1つです。バーチャルワールドは、企業が市場で優位に立つか、絶えず進化する時代に遅れをとるかの機会を提供します。Facebook だけでも、月間アクティブユーザー数が28億5千万人[2](Protalinski、2014)であり、マーケターがこれまでにない方法で顧客とつながり、コミュニケーションをとることができるバーチャルプラットフォームを作り出しています。マーケターは顧客の好みを特定し、広告をカスタマイズしてターゲットにし、オンラインでの会話やコミュニケーションを作成できます。ClaffeyとBrady(2014)[3]によると、口コミ、つまり消費者間(C2C)広告は、消費者が互いにコミュニケーションできるバーチャルスペースを作り出すため、非常に効果的で消費者に有益です。彼らは、企業との個人的な経験について、それが良いことであれ悪いことであれ、お互いに情報を伝えることができます。この効果は、旅行情報の最初の問い合わせ先になりつつあり、消費者のレビューに応じて観光事業者のビジネスに良い影響と悪い影響の両方を与えているTrip Advisorで確認されています。
昔のマーケティング戦略はもはや現代社会には適していません。デジタル時代が到来し、マーケティング担当者が消費者をターゲットにする方法が改革されつつあります。従来のマーケティングは製品に焦点を当てていましたが、現在では企業が消費者とブランド自体に焦点を当てることが重要です。企業は、これまでのように、製品の画像と説明を投稿するだけでコミュニケーションをとることは期待できません。企業は、デジタル消費者のニーズに合わせてマーケティング構造を再設計する必要があります (Savulescu、2011)。[4] Savulescu (2011) [5]は、仲間と連絡を取り、娯楽として利用するために設計された場所であるソーシャル メディアで企業が広告を掲載できるかどうかという疑問を提起しています。消費者にとって、これらのフォーラムでの企業の広告は、押し付けがましく、プライバシーの侵害、さらには非倫理的と見なされる可能性があります。これは企業のブランドに影響を与える可能性があります。しかし、消費者は一般的に、ソーシャル メディア サイトはプラットフォームを提供するために資金を必要とするビジネスであることを認めています。そのため、広告がプラットフォームの資金調達方法であることを受け入れ、必要に応じて受け入れています。しかし、これは消費者が過剰で迷惑な広告を否定的に感じないという意味ではなく、その結果、メッセージに対する相互関係が低下したり、ブランドとのつながりが損なわれる可能性があります。しかし、サブレスク氏[6]の質問は、企業がフォーラムをピアツーピアの会話や社交の場として尊重し、これらのフォーラムでの存在が威圧的または押しつけがましくないようにする必要があることを思い出させます。
ソーシャルメディアの利用
企業はこの仮想プラットフォームを顧客に広告を出す場として利用することができます。特に、Facebook などのソーシャル メディアは、広告主が消費者をターゲットにするのに使われます。ソーシャル メディアは、消費者が参加できるグループを用意して消費者の興味を特定することで、消費者を分類するのに役立ちます。企業は、広告をターゲットにできる自己選択の市場セグメントを持つようになりました。企業はまた、消費者に連絡してフィードバック、市場の洞察、エンゲージメントを得る方法、および購入前に消費者が必要とする可能性のある情報を提供する方法として、仮想エンゲージメントを利用することもできます。この仮想エンゲージメントにより、消費者は企業と簡単にやり取りしてコミュニケーションできるため、企業との「関係」感覚を醸成することができ、信頼とブランド ロイヤルティが形成されます。企業が仮想世界を通じて使用しているもう 1 つの戦略は、ソーシャル メディアでコンテストを行い、そのアクセシビリティを活用することです。多くの場合、これらのコンテストは、「この投稿にいいねして共有する」を使用してフォロワーを増やすために使用されます。企業は、「この投稿にいいねして共有する」コンテストでますますクリエイティブになり、効果とメリットを最大化しています。例えば、ナショナル ジオグラフィックが Facebook 上で私のナショナル ジオグラフィックの表紙写真のコンテストを開催したとき、ファンは自分の撮った写真をアップロードし、キャプションを付けて応募するように求められました。このキャンペーンは、消費者にナショナル ジオグラフィックの写真家になったという感覚を与えるだけでなく、ナショナル ジオグラフィックに顧客やその旅行行動、写真撮影テクニックなどに関する大量の情報を提供しました (Naidu、2014)。[7]
ソーシャルメディアの利用は、多くの業界で革命的なマーケティング戦略となっています。例えば、かつては旅行代理店と旅行パンフレットが主流だった観光業は、現在ではオンラインフォーラムと予約サイトが主流となっています。観光会社は現在、消費者にインスピレーションを与え、引き付けるために写真を投稿できる簡単なプラットフォームを持っています。消費者に行き先や滞在先に関する情報を提供すれば、旅行が終わった後でも、消費者がそこで過ごした時間を思い出すのに役立つ、効果的なマーケティング戦略を利用できます (Popesku、2014)。[8]企業は、ソーシャルメディアに有料広告または無償広告を掲載することを選択できます。無償は、企業が運営するグループやコンテストです。有料は、企業がソーシャルメディアサイトに料金を支払い、ユーザーの許可なしにユーザーの画面に広告を表示させます。これらは通常、画面の横に表示されるか、企業が支払う金額に応じて「スポンサー」になることができます。Xie と Lee (2015) [9]によると、有料広告と無償広告は、特定のブランドを購入する消費者の意欲に同等の効果をもたらします。観光会社がソーシャル メディアをどのように活用しているかの一例として、NZ Rental Cars は旅行者の Instagram 投稿をフォローし、それを自社のサイトに再ブログして、ニュージーランドの観光地を紹介し、顧客を引き付けています。
組織における役割
バーチャルエンゲージメントは企業にとってまだ新しいものであり、企業はその機会を認識しているものの、バーチャル世界での広告の投資収益率を判断することは困難です。 Kumar、Bezawada、Rishika、Janakiraman、Kannan [10] (2016) は、消費者に対するソーシャルメディア広告の効果を判断するための調査を実施し、その結果、ソーシャルメディア広告は効果的であるが、クロスチャネル広告を使用した場合の方が効果的であることが示されました。 クロスチャネル広告とは、企業がソーシャルメディアや雑誌など、さまざまなチャネルで広告を出すことです。 Kumar ら (2016) [11] は、顧客とのさらなる交流とより強固な関係の構築に役立つ手段として、マネージャーがソーシャルネットワークを採用することを選択することを推奨しています。 これにより、ブランドロイヤルティが向上し、顧客の支出が増加します。 Xie と Lee (2015) は、直接的な結果がまだ完全には明らかではないため、金額については躊躇しながらも、マネージャーがソーシャルメディア広告に投資することを推奨しています。 ソーシャルメディア広告は、特定の製品の販売よりもブランドイメージを高め、ブランドロイヤルティを生み出す可能性が高いことが指摘されています。これは、消費者が宣伝されている製品を必要としたり欲しがったりしていないにもかかわらず、ブランドを目にし、親しみを感じているからです。
参照
- エンシット化 – オンライン プラットフォームの品質の体系的な低下
- エンタープライズエンゲージメント – 人々が協力し合うことに重点を置いた組織の成長戦略
- 意地悪な世界症候群 – 認知バイアス
- オンライン広告 – インターネットを利用した広告の形式
- 逆効果のインセンティブ – 逆の結果をもたらすインセンティブ
- Succès de scandale – 「スキャンダルからの成功」を意味する用語
- ビジュアルマーケティング – オブジェクト、それが置かれているコンテキスト、および関連するイメージの関係を研究する分野
- ウェブトラフィック – ウェブ上のデータの流れ。インターネットトラフィックの最大の部分を占める。
参考文献
- ^ "gartner-generation-virtual-engagement-levels-june-2008.jpg". Marketingcharts.com. 2008-08-01 . 2012-10-28閲覧。
- ^ Protalinski, Emil (2014-01-29). 「Facebook の月間アクティブユーザー数が 12 億 3 千万人を突破」The Next Web .
- ^ claffey, e; brady, m (2014). 「仮想顧客環境における消費者エンゲージメントのモデル」. Journal of Customer Behaviour . 14 (4): 325–346. doi :10.1362/147539214X14185702584405.
- ^ Savulesco, R (2011). 「Facebookでのブランドトーク - マーケティングコミュニケーションにおける新たな課題」.ルーマニアコミュニケーションおよびパブリックリレーションジャーナル. 13 (2): 19–30.
- ^ Savulesco, R (2011). 「Facebookでのブランドトーク - マーケティングコミュニケーションにおける新たな課題」.ルーマニアコミュニケーションおよびパブリックリレーションジャーナル. 13 (2): 19–30.
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- ^ 「Nat Geo が Facebook で「My Nat Geo Covershot」を開始、ファンは自分だけの Nat Geo Traveller の表紙を作成可能」。Business 2 Community。
- ^ Popesku, J.「観光地マーケティング組織のツールとしてのソーシャルメディア」応用科学ジャーナル:715–721。
- ^ xie, k ; lee, y (2015). 「ソーシャルメディアとブランド購入: 2段階意思決定モデルにおける獲得および所有ソーシャルメディア活動への露出の影響の定量化」。Journal of Management Information Systems。32 ( 3): 204–238。doi :10.1080/ 07421222.2015.1063297。S2CID 20598943 。
- ^ kumar, a; bezawada, r; janakiraman , r; kannan, pk; rishika, r (2016). 「ソーシャルから販売へ: ソーシャルメディアにおける企業生成コンテンツが顧客行動に与える影響」。Journal of Marketing。80 (1) : 7–25。doi :10.1509/jm.14.0249。S2CID 17165674 。
- ^ kumar, a; bezawada, r; janakiraman , r; kannan, pk; rishika, r (2016). 「ソーシャルから販売へ: ソーシャルメディアにおける企業生成コンテンツが顧客行動に与える影響」。Journal of Marketing。80 (1) : 7–25。doi :10.1509/jm.14.0249。S2CID 17165674 。
