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| 出版社 | ローリングサンダーゲームズ株式会社 |
|---|---|
| 出版物 | 1991年 |
| ジャンル | 軍事戦略、プレイバイメール |
| 言語 | 英語 |
| プレイヤー | 40 |
| プレイ時間 | 3年(通常試合) |
| 必要な材料 | 説明書、注文書、ターン結果、紙、鉛筆 |
| メディアタイプ | メールまたは電子メールでプレイ |
| Webサイト | http://www.rollingthunder.com/OurGames.htm#victory |
Victory! The Battle for Europeは、クローズドエンドの軍事戦略のプレイバイメール(PBM) ウォーゲームです。このゲームは、PBM 業界の初期成長期を経て、1991 年に Rolling Thunder Games, Inc. によって初めて公開されました。このゲームはヨーロッパを中心としていますが、北アフリカ、中東、米国、カナダの一部も含まれています。40 人のプレイヤーが各ゲームを同じリソースで開始しますが、地理的な要因により開始位置が異なります。ゲームはそれぞれ約 3 年間続きます。このゲームは 1990 年代に PBM 雑誌Paper Mayhemで好評を博し、1995 年のベスト PBM ゲームのリストで 2 位タイにランクされました。
プレイバイメールジャンル

プレイバイメール(PBM)ゲームは、テーブルトップゲームとは多くの点で異なります。典型的なPBMゲームでは、平均的なテーブルトップゲームがサポートできるよりも多くのプレイヤーが参加します。 [1] [a] PBMゲームの長さは通常、いくつかの要因によって異なりますが、長くなります。ターンアラウンドタイムとは、プレイヤーが「オーダー」(ゲームで行う動きや変更)を準備して送信し、会社がそれを処理してターンの結果を送り返すまでの時間です。[3] 1980年代の平均ターンアラウンドタイムは2週間でしたが、最近のPBMゲームの中には、ターンアラウンドタイムが週2回またはそれより短いプレイバイメール(PBEM)のものもあります。[4] [b] オープンエンドゲームでは、プレイヤーが絶えずゲームに参加したり退出したりすることで、プレイヤーは自分の立場を際限なく強化することができます。例としては、ヒロイックファンタジーやモンスターアイランドなどがあります。[5]逆に、クローズドエンドゲームでは通常、すべてのプレイヤーが対等な条件で開始し、プレイヤーまたはグループが何らかの勝利条件を達成するか、反対者がいなくなると、迅速で緊迫したプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイが終了します。[6]例としては、Hyborian WarやIt's a Crimeが挙げられる。[7] PBMゲームの複雑さは、比較的単純なものから、かつて「地球上で最も複雑なゲームシステム」と評されたPBMゲームEmpyrean Challengeまで多岐にわたる。[8] [c]
プレイヤーがゲームを選択し、ゲームの初期設定を受け取ると、ゲームプレイが始まります。通常、プレイヤーはゲームの注文書に記入し(画像例を参照)、ゲーム会社に送付します。[3]会社はターンを処理し、結果をプレイヤーに返し、プレイヤーは次の注文書に記入します。 [ 3]外交もゲームプレイの重要な部分であり、時には不可欠な部分でもあります。[10] PBM ゲームの最初の選択は、海賊から宇宙のキャラクター、そして「これまで知られていなかった生き物」まで、プレイできる役割が多岐にわたるため、考慮が必要です。 [11]役割に深く共感すると、通常、プレイヤーのゲーム満足度が高まります。[6] [d]
歴史
チェスや囲碁など、2人のプレイヤーがメールでやり取りするゲームは昔からありました。[12]マルチプレイヤーゲームである「ディプロマシー」のPBMプレイは1963年に始まりました。 [13]プロのPBM業界の出現はそれから10年も経たないうちに起こりました。「一般的にPBM業界の創始者と認められている」リック・ルーミス[14]は、 1970年にフライング・バッファロー社と最初のPBMゲーム「ニュークリア・デストラクション」を立ち上げることでこれを達成しました。 [12]プロのゲームモデレーションは1971年にフライング・バッファローで始まりました。[15] [e]その後、クリス・ハーヴェイはルーミスとフライング・バッファローとの契約により、ICBMという会社でイギリスで商業的なPBMプレイを開始しました。[16] ICBM、続いてKJCゲームズ、ミトレゲームズがイギリスのPBM業界をリードしました。[17]約5年間、フライングバッファローは米国のPBM業界で唯一の支配的な企業でしたが、 1976年頃にシュベル&サンが人間が司会を務めるゲーム 「The Tribes of Crane」でこの分野に参入しました。[15]次に米国市場に参入した重要なPBM企業はスーペリアシミュレーションズでした。彼らは1978年にゲーム「Empyrean Challenge」で参入しました。[15]
1980年代初頭にはPBMがさらに成長した。プレイヤー層は拡大し、ゲームモデレーターも豊富になった。[18] 1980年のPBM業界は2つの大企業といくつかの小企業で構成されていた。[19] 1980年に最も人気があったゲームはStarwebとTribes of Craneだった。[19] 1981年、一部のPBMプレイヤーが別の会社Adventures by Mailを設立し、「非常に人気があった」Beyond the Stellar Empireを発売した。[15] [f]
1980年代のPBM企業の急増により、個々のPBM企業による数多くのニュースレターの発行や、比較的短命だったThe Nuts & Bolts of PBMやGaming UniversalなどのPBMゲーミング業界に特化した独立系出版物の発行が促進された。この時期のPBMジャンルの2大雑誌はFlagshipとPaper Mayhemであった。[20]
1990年代にはPBMの世界にさらなる変化がもたらされました。例えば、1990年代初頭には、電子メールがターンの順序と結果を送信するオプションになりました。[21]このような環境の中で、Victory! The Battle for Europeがスタートしました。
説明とゲームプレイ

ローリングサンダーゲームズ社は、1991年9月〜10月号のペーパーメイヘム誌でこのゲームの発売を発表しました。[22] [g]これはクローズドエンドのメールによるプレイウォーゲームです。[23]ゲームのターンは15日または21日です。[24]
Victory!の各ゲームは40人のプレイヤーが1939年から始まります。[25]ゲームはヨーロッパを中心に、北アフリカ、中東、米国、カナダも含まれています。 [26]各プレイヤーは、同じリソース、お金、工場を持ってゲームを開始します。[27]ただし、国の大きさ、国境を接する国の数、地形を考慮すると、地理によって開始位置に違いが生じます。[27]プレイヤーは、事前に選択された空軍、陸軍、海軍の技術スイート(アメリカ、イギリス、ドイツ、ロシアの技術)を選択するか、他の国の軍隊の技術を手動で選択することができます。[28]
プレイヤーはまた、地方防衛大隊、軽・重対空砲台、警備部隊、特殊作戦部隊(レンジャー)などの固定防衛ユニットを配置することができます。[29]州や都市の要塞も防衛に利用できます。[23]特別指揮官と訓練プログラムは、プレイヤーが利用できる追加要素であり、前者は例えば作戦の成功に影響を与え、後者はユニットの有効性を高めます。[23]プレイヤーはゲームプレイ中に経済を慎重に管理する必要もあります。[23]外交はゲームプレイ中に重要な役割を果たしますが、プレイヤーとの接触を防ぐプライバシーオプションがあります。[30]積極的なプレイは報われます。[23]
「Victory のゲームはプレイに長い時間がかかります。北ロシアからスタートして、ジブラルタルの街をめぐる戦いでゲームを終えることもできます。」
プレイヤーはゲーム中に勝利条件を目指して努力する。[32]ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となる。[32]出版社によると、「ゲームでの成功は、明白な運命を通して生き残った結果として達成される」とのこと。[33]ゲームは最大73ターン続く。[23]ゲームは1,095日間、つまり3年間続く。[32] [h]
受付
当時のPBMプレイヤーズギルドの主催者ドナルド・J・ランドは、1991年7-8月号のペーパー・メイヘムでゲーム1をプレイしながらVictory!をレビューした。ランドはマップに「もっとキラキラ」を、ルールブックにもっと写真を入れるよう提案したが、「このゲームとその会社は質が高い」と述べた。[35] 1991年9-10月号のペーパー・メイヘムでは、Victory!がPBMゲーム評価リストの82ゲーム中1位に選ばれた。[36]このゲームは、ペーパー・メイヘムの1995年のベストPBMゲームで2位タイとなった。[37] [i]アレン・ヴィドゥカは、1996年5-6月号のペーパー・メイヘム誌でこのゲームをレビューし、「このゲームは現在市販されているゲームの中でも最も優れたものの1つである」と述べた。[38]同じ号で、Victory!読者の評価では、PBMゲーム42作品中第2位、9点満点中8.267点を獲得した。[39]
参照
注記
- ^ 例えば、PBMゲーム「It's a Crime」は1ゲームあたり110人のプレイヤーを収容できる。[2]
- ^ 例えば、PBMゲーム「Covert Operations」では、週2回の移動、毎日の移動、プレイヤーがターンアラウンド時間を指定できるプライベートゲームが可能です。[4]
- ^ Superior Simulations のオーナーである Vern Holford は、Empyrean Challenge というPBM ゲームを開発した。これは、レビュアーの Jim Townsend が 1988 年に「地球上で最も複雑なゲーム システム」と評したゲームで、大きなポジションのターンの結果は 1,000 ページにも及ぶ。[9] Townsend によると、そのような場合、ターンで何が起こったかを理解したり、将来のターンの順序を記入したりするのに、かなりの時間がかかったという。[9]彼は、スプレッドシートを持たないプレイヤーは「最初からほぼ破滅的」だと述べた。[9]
- ^このセクションは、 ハイボリア戦争に関するWikipediaの記事のプレイバイメールのジャンルのセクションから抜粋したものです。
- ^フライングバッファローは後に、 バトルプランやヒロイックファンタジー、スターウェブなどのゲームを追加しました。1980年代後半までに、これらのゲームはすべてコンピューターで管理されていました。[15]
- ^ このセクションは、Wikipedia のPlay-by-mail ゲームの記事の歴史セクションの一部を参考にしています。
- ^ ローリングサンダーゲームズは、同号で最初の3つの通常スピードゲームが進行中であると述べました。
- ^ ルールでは正確に3年と定められているが、ローリングサンダーゲームズでは、通常のペースのゲームは「約3年」続く可能性があると述べている。[34]
- ^ 勝利!Legendsと並んで第2位。Adventurers Guildが1位。
参考文献
- ^ グリーンバーグ 1993 pp.8-9.
- ^ KJCゲーム2020。
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文献
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- ヴィドゥカ、アレン (1996 年 5 月~6 月)。「勝利のゲームの矛盾、誤り、欠点!」ペーパーメイヘム。第 78 号。4~6 ページ。
- ヴィドゥカ、アレン (1996 年 9 月~10 月)。「モロッコの七面鳥撃ち - 勝利の第 22 試合の歴史的記録!」ペーパー メイヘム。第 80 号。16~20 ページ。
- 「我々の向かう先: 1995 年のベスト PBM ゲーム」。Paper Mayhem。第 77 号。1996 年 3 月~4 月。2 ページ。
さらに読む
- ヴィクダ、アレン G. (1997 年 1 月 1 日)。ヨーロッパの戦いに勝利する - ヒントと戦略ガイド。ペントランド プレス、Inc. ISBN 1-57197-056-8。著者の経験に基づいたゲームに関する情報が掲載された 160 ページの本。
外部リンク
- 「サスペンスと決断」。suspense-and-decision.com 。 2022年1月13日閲覧。21 世紀のオンラインプレイバイメールジャーナル。
