アルティメットコンバットのカード裏面!CCG | |
| デザイナー | デイブ・ロング |
|---|---|
| 出版社 | 究極のゲーム |
| プレイヤー | 2 |
| プレイ時間 | 約30分 |
| チャンス | いくつかの |
| 年齢範囲 | 10+ |
| スキル | カードゲーム 算数 基本的な読解力 |
アルティメットコンバット!は、アジアの格闘技の戦闘をコンセプトに設計された絶版のトレーディングカードゲームです。 [1] このゲームは、柔道の先生であるデイブ・ロングによって設計され、1995年にアルティメットゲームズによってリリースされました。マジック:ザ・ギャザリングと非常によく似ており、ルールの約75%が同じです。 [2]このゲームは、米国柔道協会チーム、米国テコンドーチーム、米国レスリングチームによって承認されました。 [2]
基本セットは、柔道、空手、柔術、テコンドー、ボクシング、レスリングの武術をカバーしています。基本セットの最初で唯一の拡張は、中国の古代格闘技でした。これは、カンフーと太極拳の中国武術をカバーしています。これは、北京大学のウィン・チシウ博士とサンノゼ州立大学の内田善弘教授の協力を得て研究されました。[3]
ゲームプレイの概要
Ultimate Combat!のプレイヤーは、さまざまな格闘技の動きやテクニックを表すカードを使用して、対戦相手を気絶させるために競います。プレイヤーは交互にターンを行い、各ターンは次のフェーズで構成されます。
- 前のターンでパワーを失ったカードを回復するリカバリーフェーズ。
- ドロー フェーズでは、ドロー デッキからカードが引かれ、手札のサイズが 10 枚に戻ります。
- プレイヤーが 1 枚の基盤カードを展開することで、アクションの合計容量を増やすことができるビルド フェーズ。
- 攻撃テクニックの使用など、ゲームの中心となるアクションが行われるアクティビティフェーズ。
- 10 枚を超えるカードが現在保持されている場合に捨てなければならない捨て札フェーズ。
プレイヤーは、連続するターンにわたって基礎カードを展開することで(マジック:ザ・ギャザリングの土地カードに類似)、力の基盤を築き上げ、それらの基礎を使用して他のカードをプレイします。これらの他のカードの中で最も重要なのは、攻撃を開始またはブロックするために使用できるテクニックカードです。各ターンのアクティビティフェーズ中に、行動中のプレイヤーは、以前にプレイされた単一のテクニックを使用して攻撃を開始でき、他のプレイヤーはテクニックまたは自分のテクニックでブロックすることで応答できます。攻撃で使用されたすべてのテクニックは後で破棄されるため、プレイヤーはテクニックを防御に費やすかどうかを検討する必要があります。そうしないと、そのテクニックは攻撃に使用できなくなります。戦闘員が移動しているかどうかに基づいて、および攻撃中にプレイされたアドバンテージカードの結果として、さまざまな修正が攻撃値に適用されます。最終的な解決では、防御側がダメージを受ける可能性があります。
歴史
Ultimate Combat! は、 1987 年に Dave Long が米国柔道国際遠征チームのメンバー向けに作成したボード ゲームとして誕生しました。このチームのメンバーは、米国柔道界の「頂点」に立つ柔道選手であり、1988 年のオリンピック チーム入りが確実視されていました。名前のないこのボード ゲームには、約 20 種類のプレイ可能なキャラクターが含まれており、それぞれに異なるレベルの体力、スピード、スタミナ、さまざまなテクニックがあります。攻撃は、強さとスピード ポイントを追加することで強化でき、各テクニックの得意な方向に移動するとより効果的になります。
このゲームは、1994 年にロングがまったく新しいトレーディング カード ゲーム (CCG) であるマジック: ザ ギャザリングを紹介されるまで、無名のままでした。ロングは M:tG のゲーム システムに感銘を受け、6 年前の柔道ボード ゲームに非常によく合うと感じました。そして、駆け出しのゲーム デザイナー、ルールの「専門家」、および多数のプレイテスターと 6 か月間作業した後、Ultimate Combat!の生産準備が整いました。その時点で、ロングは 24 時間足らずで 22 人の投資家から 25 万ドルを調達し[要出典]、生産およびカード混合システムを検討するためにいくつかのカード製造業者を訪問し、最終的にサンディエゴの Upper Deck と契約を結び、 1995 年の春にUltimate Combat!をカード ストアの棚に並べました。
Scrye誌はUltimate Combat!を1995 年の最高の新作 CCG に選出しましたが[要出典]、 UC! ファンにとっては残念なことに、1995 年には他の 58 の新作 CCG とともに発売されました。このため、安定した収益を生み出すファン層を獲得することが困難になりました。1 つの拡張版 Ancient Fighting Arts of China (これも 1995 年に発売されました[4] [5] ) の後、Ultimate Combat!のメーカーである Ultimate Games は閉鎖されました。
現在、ロング氏は、Ultimate Combat!で過ごした 18 か月は、彼のビジネス人生の中で最も爽快で、最も刺激的で、最もやりがいのある月だったと語っています。[要出典]
UC! のプレイ システムは、マジックの土地カードの代わりにファウンデーション カードを使用し、マジックの土地カードのタップの代わりにファウンデーション カードのドレインを使用するため、本質的にはマジック: ザ ギャザリングの「模倣品」であると言う人々に対して、ロングは次のように答えています。「確かにそうでした。しかし、それは楽しいものでしたし、多くの人が楽しんでプレイしました。」[引用が必要]
デュエリスト誌のアレン・ヴァーニーによれば、このゲームはマジック:ザ・ギャザリングの「劣悪なクローン」とみなされていた。[6]
カードの種類
- 基礎- 身体の調整とトレーニングを表すカード。これらのカードは、他のカードをプレイするためのコストを支払うために「排出」されます。基礎には、調整、経験、闘志、知識の 4 種類があります。
- テクニック- さまざまな種類のキック、投げ、打撃を象徴するカード。テクニック カードには、攻撃値と防御値の両方が記載されています。
- 武器- 何らかの武器が描かれた比較的珍しいカード。武器は攻撃と防御の両方にボーナスを与え、再使用可能ですが、使用できる他のテクニックの種類と数を制限します。武器は使用を突破する可能性があり、武器を使用する各攻撃の後にそれを使い続けるには、プレイヤーがじゃんけんで勝つ必要があります。
- タリスマン- ちょっとしたボーナスをもたらす神秘的または幸運のアイテム。各プレイヤーは、一度に特定のタイプのタリスマンを 1 つだけプレイすることができます。
- 鎧- 身体に装着して保護を提供する、何らかの形の保護または鎧を表すカード。お守りと同様に、各プレイヤーは一度に特定のタイプの鎧を 1 つだけプレイできます。
- アドバンテージ- 攻撃中にテクニックを変更するためにプレイされるカード。その攻撃にのみ適用され、使用後は破棄されます。
- アクション- 対戦相手にカードを捨てさせたり、直接的なダメージを与えたりするなど、即時の効果をもたらすカード。アクティビティ フェーズ中にプレイされますが、実際の攻撃中にはプレイできません。
- 動き- ファイターが特定の方向に動いていることを示します (例: 相手に向かって前進、または相手から離れる)。 移動方向 (攻撃者と防御者の両方) は、さまざまな攻撃の有効性に影響します。
- 環境- 戦闘環境の性質を非標準のもの(暗闇や大雨など)に変更するカード。一度に有効にできるのは 1 つだけで、3 ターン後に自動的にプレイから外れます。
カード配布
Ultimate Combat!のカードは4 つのレア度に分類されていますが、ゲームではこれを武術の熟練度のレベルとして扱い、「ベルト」でランク付けしています。武術では伝統的に黒帯が最高ランクですが、Ultimate Combat!では金帯が最高レベルと定義されています。スターター パックとブースター パックの相対的なレア度の分布は次のとおりです。
基本カード セットに加えて、Ultimate Combat!には1 つの拡張カード セットであるAncient Fighting Arts of Chinaが含まれています。各セットのユニーク カードの数は、レア度によって次のように分類されます。
デッキ構築
Ultimate Combat!の各プレイヤーは、自分のプレイ デッキを持っている必要があります。各デッキには最低 50 枚のカードが必要ですが、最大制限はありません。基本基盤カードと基本移動カード (制限なし) を除き、デッキにはどのカードも 4 枚までしか入れられません。「ドクロと骨」のシンボルが付いているカードは制限カードとみなされ、デッキごとに 1 枚までしか入れられません。
カードをあまり持っていないプレイヤーとレアカードを大量に持っているプレイヤーの間でゲームプレイの競争力を保つために、Ultimate Combat!ではデッキ分類システムの概念を定義しています。この分類システムでは、カードのレア度が上がるにつれてカードの強さも上がるため、ランクの低いデッキのレアカードの数を制限しています。このシステムでは、命名に再び武術の「ベルト」システムを使用しており、ゴールドの「マスターズ デッキ」にはレア度の制限はありません。デッキのランクは次のように定義されています。
参考文献
- ^ オーウェンズ、トーマス・S.、ヘルマー、ダイアナ・スター(1996年)、Inside Collectible Card Games、p.121。
- ^ ab Miller, John Jackson (2003)、「Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide」、第2版、605~606ページ。
- ^ *ロング、デイブ(1995年9月~10月)。「中国古代格闘技の創造」。Scrye 9号。pp. 100~101。
- ^ https://www.beckett.com/gaming/1995/ultimate-combat-ancient-fighting-arts-of-china/
- ^ https://www.brettspiele.digital/spiele/ultimate-combat-ancient-fighting-arts-china
- ^ Varney, Allen (1997 年 2 月)。「Inside the Industry」。The Duelist 誌第 15 号。Wizards of the Coast 社。p. 83。
さらに読む
- ロング、デイブ (1995 年 4 月)。「デザイナーのノート」。Scrye 誌第 6 号、pp. 94–96。
- ロング、デイブ (1995 年 5 月~6 月)。「アルティメット コンバットの個性」。Scrye誌第 7 号、99~100 ページ。
- 「究極の戦闘!」Scrye、第8号、1995年7月~8月、pp.134~135。
外部リンク
- アルティメットコンバット!カードコレクション
- BoardGameGeekの Ultimate Combat!
