| 原作者 | ティム・アンセル、リー・ベッグ |
|---|---|
| 開発者 | コミュニティ |
| 初回リリース | 2002年1月 |
| 最終リリース | 0.7 / 2010年4月18日 |
| リポジトリ | https://github.com/thousandparsec |
| 書かれた | C++、Python |
| プラットフォーム | クロスプラットフォーム |
| タイプ | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー 4X、ターン制ストラテジー |
| ライセンス | GPLv2 [1] |
| Webサイト | 公式サイト(アーカイブ) |
Thousand Parsec ( TP ) は、ターンベースの宇宙帝国構築ゲーム のフレームワークを作成することを目的とした無料のオープンソースプロジェクトです。
Thousand Parsecは、eXplore、eXpand、eXploit、eXterminateというゲームプレイの主なフェーズから、4Xゲームと呼ばれることが多い特定のゲームグループを作成するためのフレームワークです。 [2] Thousand Parsecのアイデアの元となったゲームの例としては、Reach for the Stars、Stars!、VGA Planets、Master of Orion、Galactic Civilizationsなどがあります。
市販の代替品とは異なり、プレイヤーのコンピュータが処理できる最大の宇宙をサポートする長期ゲーム向けに設計されています。プレイヤーによる高度なカスタマイズが可能で、ゲームの途中で新しいテクノロジーを導入できる柔軟なテクノロジー システムを備えています。
歴史
このプロジェクトの開発は、ティム・アンセルによって2002年1月に開始されました(別名)。[3] [4]当初は、 Stars!の単純なクローンになる予定でした。その後、ティムは、宇宙帝国ゲームの「ワールドフォージ」となる完全なオープンソースプロジェクトを開始しようと決めました。彼は、これにより、 Stars!のクローンを作りたくない他の人々がプロジェクトを手伝い、より幅広い魅力を与えるようになることを期待していました。プロジェクトの発表後、リー・ベッグだけがプロジェクトに参加しました。リーは、2007年初頭まで唯一の主要な貢献者でした。[5]
2006 年までに、Thousand Parsec は想定された目標を達成できませんでした。問題の一部は、必要な作業量を過小評価したことと、プロジェクトが当初新しい開発者を引き付けなかったことにあります。これらの挫折にもかかわらず、Thousand Parsec はフレームワークの巨大なコード ベースを持っています。Ohloh プロジェクトの統計によると、プロジェクトは 95,000 行のコードを生み出しました。 [6]一方、Thousand Parsec自身のコード数は 90,000 です。[7] Stars!の複雑さを持つ完全なゲームを生み出すまでに残された機能の数は極めて少ないです。ソフトウェア分析 Web サイトOhlohによると、プロジェクトには 47 人の個人貢献者がいます。[8]
2006年後半から2007年初めにかけて、多くの新しい開発者がプロジェクトに参加し、急速に進歩してきました[9] 。プロジェクトはまた、AIプログラミングコンテスト[10]の開催やlinux.conf.auでの積極的なプロモーションを通じて採用活動を行ってきました。
2007年、Thousand Parsecは2007 Google Summer of Codeで3つのスロットを割り当てられました。[11]
2008年、Thousand Parsecは幸運にもGoogle Summer of Codeの8つのスロットを割り当てられました。[12]プロジェクトには、3つの新しいルールセット、3Dクライアント、3つのAI関連プロジェクト、サーバーを拡張してシングルプレイヤーモードを作成するプロジェクトが含まれています。
2009年、Thousand Parsecは再びGoogle Summer of Codeに参加し、7つの枠を与えられた。[13]
Thousand Parsec は、学生を本格的な貢献者に育成することに大きな成功を収めてきました。
昨年、オープンソース フレームワーク コンピュータ ゲームである Thousand Parsec プロジェクトにコードを提供した地元の開発者 Eugene Tan 氏は、プロジェクトの主任開発者から、今年のプロジェクト参加者のメンターとして招かれた。Tan 氏は ZDNet Asia に次のように語った。「メンターとして復帰することは、オープンソース コミュニティの精神に合致しており、知識を共有し、専門知識を提供して他のプログラマーと協力し、より優れた革新的なアプリケーションを開発するという点で、私にとって重要なことです。」
[14]
2010年8月、プロジェクトはコードリポジトリをSourceForgeからGitHubに移行しました。2012年にプロジェクトは中止を発表し、代わりにFreeOrionを推奨しました。[15]
受付
このゲームについては、2012年に出版された書籍『オープンソースアプリケーションのアーキテクチャ』で詳しく説明されています。[16]
参考文献
- ^ ライセンス
- ^ 「About Thousand Parsec」 2008年3月17日。2009年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月18日閲覧。
- ^ Ansell, Tim (2006-01-02). 「Thousand Parsec の目標と方向性」tp-devel (メーリング リスト)。2017 年 3 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「itwire: linux.conf.au: Games Linux users play」. itwire.com. 2008年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Ohloh プロジェクトの統計、Thousand Parsec、貢献者」。2007 年 9 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年 5 月 27 日閲覧。
- ^ 「Ohloh プロジェクトの統計、1000 パーセク、プロジェクト費用」。2007 年 5 月 1 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007 年 5 月 27 日閲覧。
- ^ 「Thousand Parsec : Lines of Code」。2007年5月27日閲覧。
- ^ 「Ohloh プロジェクトの統計、1000 人の Parsec 貢献者」。2010 年 4 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Ohloh Project Stats、Thousand Parsec、Code」。2007年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年5月27日閲覧。
- ^ 「Thousand Parsec: ニュース - Thousand Parsec AI プログラミング コンテスト!」 2007 年 1 月 16 日。2007 年 9 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年 5 月 26 日閲覧。
- ^ 「Thousand Parsec: ニュース - Google Summer of Code Allocations」 2007-04-14。2007-09-28 時点のオリジナルよりアーカイブ。2007-05-11閲覧。
- ^ 「Thousand Parsec: ニュース - Thousand Parsec GSoC 2008 の学生に会う」 2008 年 4 月 23 日。2008 年 6 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年 5 月 4 日に閲覧。
- ^ 「Thousand Parsec の Google Summer of Code プロジェクト リスト」。
- ^ 「zdnet Asia: Google が OSS に学生開発者を採用」zdnet.com。2009 年 7 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ thousandparsec.net/tp (アーカイブ)
- ^ Alan Laudicina と Aaron Mavrinac (2012 年 3 月 15 日)。「第 21 章 1000 パーセク」。オープンソース アプリケーションのアーキテクチャ。Amy Brown、Greg Wilson。ISBN 978-1257638017。
外部リンク
- Thousand Parsec プロジェクトの公式ホームページ (アーカイブ)
- オープンソースアプリケーションのアーキテクチャの本からの千パーセクの章
