名もなき者は、ブラック・アイル・スタジオが開発した1999年のロールプレイングビデオゲーム『プレーンスケープ:トーメント』のプレイヤーが操作する主人公である。彼は全身に深い傷を負った不死身の存在として描かれており、身元や過去の記憶を一切持たずに霊安室で目覚め、自身の境遇の原因と結果を解明しようとする。
完全にカスタマイズ可能なロールプレイングゲームのアバターとは異なり、名もなき者は固定された外見と膨大な既成の歴史を持ち、プレイヤーはプレイ中にキャラクタークラス、能力、倫理観、反応を決定する。このように、作者が作り出したアイデンティティとプレイヤーの主体性との間の緊張関係が、彼の人物像の中核を成している。彼のタトゥーは、この緊張関係をさらに体現しており、忘れ去られた歴史の記録として、また過去と現在の行動の結果を象徴するものとして機能している。
名もなき者については、従来のファンタジーの主人公像からの逸脱、彼の度重なる死とプレイヤーの成長との関係、そして複数の転生を通して描かれるアイデンティティ、罪悪感、後悔、責任といったテーマの扱い方などについて、批評家や研究者の間で議論が交わされてきた。
リードデザイナー兼ライターのクリス・アヴェローンは、記憶喪失の主人公を描いたロジャー・ゼラズニーの小説が、アンチヒーローでありアバターでもある『トーメント』のプレイヤーキャラクターのコンセプトに最も大きな文学的影響を与えたと指摘し、その外見は数々の苦痛に満ちた人生の重荷を背負っていると述べた。ビル・ウィリンガムの『エレメンタルズ』では、登場人物が深刻な肉体的ダメージに耐え、再生することができ、身体の一部を失って再生できる主人公のアイデアに貢献した。これらの影響はゲームのシステムに組み込まれており、死は問題を解決し、回復した記憶は報酬として機能し、名もなき者の身体の一部はオブジェクトや情報源として使用できる。[ 1 ]
アヴェローネは、インタープレイでのインタビュー中にこの前提を提案したと述べ、ゲームはプレイヤーの死後に始まり、主人公が死体安置所で目覚めて以前の出来事を再構築するという案を提示した。このアプローチにより、死は単なる失敗状態ではなく、進歩と発見の手段となった。名もなき者は何度も死ぬことができ、肉体的外傷によって記憶を取り戻し、以前の化身が残した罠や義務に遭遇する。[ 2 ]このデザインは、おなじみのファンタジーの慣習を避けるためのより広範な試みの一部であった。チームは、世界を救うという従来のクエストを提示するのではなく、主人公が何をしたのか、なぜ死んだままではいられないのかを解明しようとする物語を中心に据えた。[ 1 ]
開発チームは、多くのロールプレイングゲームの主人公によく見られるカスタマイズ可能な身体ではなく、名もなき者に死体のような固定された外見を与えた。ラスト・ライツのキャラクターバイブルでは、彼は肉体的にも精神的にも傷つき、死ぬことができず、繰り返されるトラウマによって目に見える痕跡が残っていると説明されている。彼の傷と死体のような状態は、彼の不死が力の幻想ではないことを示す意図があった。また、彼のあらかじめ決められた身体と歴史にもかかわらず、プレイ中の彼の行動が彼のクラス、アライメント、能力の側面を決定することも確立した。[ 3 ]開発チームには彼の身体をカスタマイズできるリソースがなかったため、代わりに、アライメントを変更し、さらなる結果を生み出す会話の選択を通じて、プレイヤーが彼の性格を形成できるようにした。アヴェローネは、記憶喪失によって主人公が中立的な人物として開始することができ、彼とプレイヤーが一緒に見慣れないプレーンスケープの世界を探索できるようになったとも述べている。[ 4 ]

ゲームのタトゥーシステムは、物語上の目的と技術的な目的の両方を果たしています。名もなき者は、ゲームプレイ中に達成したことや経験したことに応じてタトゥーを装備し、新しいデザインにアクセスできるようになります。[ 4 ]そのためには、プレイヤーは名もなき者を、シギルの支配者である苦痛の貴婦人の元召使いであるフェルに会わせることができます。フェルの象徴的な言語は魔法のタトゥーに変換できます。新しいタトゥーのデザインは、特定の経験、決断、完了したクエストの後に利用可能になり、装備することで能力を変更できます。したがって、タトゥーは装備として機能すると同時に、名もなき者自身がそうでなければ保持できない出来事の記録としても機能します。[ 4 ] [ 6 ]
アヴェローネによれば、このシステムによって主人公の装備がプレイヤーの行動を反映できるようになっただけでなく、開発チームが主人公とその仲間のために作成するリソースがなかった複数の防具セットに代わる実用的な選択肢も提供できたという。[ 4 ]ゲーム研究者のジェフ・ハワードは、名もなき者の右腕にタトゥーとして刻まれた「苦痛のシンボル」について、キャラクターアーティストのエリック・カンパネラの説明を引用している。その絡み合った女性像は、名もなき者の冷酷で現実的な化身に利用された元恋人デイオナラや、そのキャラクターに裏切られたり傷つけられたりした他の人々を表し、磨かれた部分と腐食した部分は名もなき者と超越者との分裂した関係を象徴しているという。[ 5 ]
ゲームのカバー写真では、当初予定されていたモデルが撮影直前に辞退したため、プロデューサーのグイド・ヘンケルがモデルを務めた。メイクアップアーティストのトム・バーマンは、ラテックス製の特殊メイクと手描きのメイクでヘンケルをキャラクターに変身させた。[ 7 ]
名もなき者と仲間たちの関係は、制作上の制約によって部分的に形作られた。アヴェローネは、仲間たちが主人公の行動に応じてパーティーを自由に離脱するようなシステムをチームは実装できなかったと説明した。代わりに、苦しむ人々が名もなき者の軌道に引き寄せられ、しばしば彼の過去の化身のいずれかと遭遇しているというアイデアが生まれた。オプションの会話では、それらの化身が仲間たちにどのような影響を与えたかが明らかになり、現在の名もなき者が彼らに影響を与えることができる。アヴェローネは、モルテ、イグナス、ギスゼライの戦士ダクコンを顕著な例として挙げた。[ 4 ]アヴェローネは、モルテが最終的にプレイヤーに正体を明かす場面を、ゲーム内で最も好きな場面の1つとして挙げた。[ 1 ]
名もなき者と仲間との関係の一部として、恋愛的な交流が想定されていた。当初の企画では、仲間に加えられる可能性のある人物には友人や恋愛対象も含まれると説明されていた。[ 8 ]キャラクターバイブルでは、ティーフリングのアンナはプレイヤーキャラクターに強く惹かれているが、愛情に対しては混乱、ためらい、敵意なしには応えられないと描写され、フォール・フロム・グレースは性的な接触やほのめかしを拒否した「清教徒のサキュバス」として構想された。 [ 9 ]アヴェローネは後に、アンナとフォール・フロム・グレースはアーチー・コミックスのベティとベロニカにゆるやかに着想を得たものであり、彼女たちの会話は自分が最も楽しく書いたもののひとつだと述べている。[ 1 ]
名もなき者の現在の化身は、アンナとフォール・フロム・グレースと異なる形で恋愛関係を築くことができます。名もなき者の気持ちについて尋ねられた場合、プレイヤーはどちらかの女性、あるいは両方に愛着があると認めることができます。アンナの好意は侮辱、嫉妬、防御的な敵意を通して表現され、同情的な会話の選択肢は彼女が自分の気持ちを認め、キスに至るよう促すことができます。名もなき者とフォール・フロム・グレースの関係は、彼女の経験、自制心、サキュバスの慣習的な役割の拒否についての会話を通して、より間接的に発展します。彼が後悔の要塞で自分のアイデンティティを取り戻した後、グレースは彼らの別れを最終的なものとは見なさず、下位次元で彼を探し出すと約束します。どちらの関係も、ゲームの終わりまでに慣習的な解決を迎えることはありません。[ 10 ] [ 11 ]
Planescape: Torment は、シギル市の霊安室の石板の上で、自分の身元に関する記憶を一切持たない名もなき者が目覚めるところから始まる。彼は浮遊する頭蓋骨のモルテに出会い、モルテは、彼の過去の死が繰り返し彼の記憶を消し去ったと説明する。モルテは彼の背中に刺青された指示を読み、日記を見つけてファロッドという男を探すように指示する。この刺青は、彼が自分の歴史を再構築し始める最初の外部記録となる。 [ 12 ]霊安室を出ると、名もなき者は、繰り返された死と忘れられた人生についての調査を開始する。シギルや他の次元を旅する中で、名もなき者は、過去の転生によって影響を受けた人々、場所、物体に出会う。彼らの話から、これらの過去の自分は気質が大きく異なり、同じ人物でも思いやりのある者、偏執的な者、現実的な者など様々だったことが明らかになる。ある者は後継者のために情報を保存しようとし、またある者はそれを破壊したり、自分の目的のために仲間を利用したりした。
モルテは当初、信頼できる友人であり案内人として現れるが、以前の化身が残したメッセージには、名もなき者が彼を信用してはならないと警告する内容が記されている。二人の過去は徐々に明らかになっていく。名もなき者は、モルテがバアトールの地獄界にある「髑髏の柱」と呼ばれるグロテスクな建造物の中に幽閉されていたこと、そして非道徳的で現実的な化身が、生涯の奉仕を強要した後に彼をそこから連れ出したことを知る。後の化身たちはその約束を覚えていなかったものの、モルテは復活のたびに引き起こされる苦痛と混乱を目の当たりにし、名もなき者に付き添い続けた。そのため、彼の滑稽な振る舞いは、幾度もの化身を経てなお続く罪悪感、恐怖、そして愛着を隠している。現在の名もなき者は、この過去を知り、モルテを許すことで、強制と隠された情報に基づいて築かれた関係を、より直接的な信頼に基づく関係へと変えることができるかもしれない。
名もなき者はやがて、自身の最初の化身が死後、血の戦争に巻き込まれるほど重大な罪を犯していたことを知る。この運命を回避しようと、最初の化身は夜の魔女ラヴェル・パズルウェルを説得し、不死身にしてもらうことに成功した。ラヴェルの儀式によって、彼の死すべき運命は肉体から切り離されたが、死によって記憶が消去され、新たな人格が生まれるという予期せぬ結果が生じた。その結果として生じたこのサイクルは、儀式の本来の目的を阻害した。償いの継続的なプログラムを完了するどころか、次々と生まれ変わる者は、自らの罪も目的も理解しないまま、繰り返し儀式を始めることになったのである。
調査の結果、名もなき者は後悔の要塞にたどり着き、そこで3人の過去の化身と出会い、彼らの記憶と知識を取り戻すことができる。その後、彼はラヴェルによって奪われた死すべき存在の独立した化身である超越者と対峙する。超越者は証拠を破壊し、影の生物を送り込んで名もなき者を殺害し、後続の化身が要塞を発見するのを阻止することで、自らの自由を維持してきた。最終決戦は力、説得、あるいは自己犠牲によって解決できるが、分離を終わらせると名もなき者の死すべき存在が復活する。彼は自身の最初の罪の知識を取り戻し、その結果を受け入れ、下位次元の戦場で目覚め、血の戦争での刑期を開始し、ゲームは終了する。[ 10 ]
ビデオゲームのストーリーを大まかに基にしただけの『プレーンスケープ:トーメント』の公式ノベライズでは、名もなき者のバックストーリーは大きく異なっている。彼はかつて人間であり、悪魔フジュル・フォークドタングと契約を結び、血の戦争で兵士として奉仕する代わりに自分の町が助かることを申し出た。その後、血の戦争を完全に回避するために不死になる方法を探し求めた。実際、彼の最近のすべての苦闘は、名もなき者の魂を奪うためのフジュルの策略の集大成である。名もなき者が、死体安置所で目覚めた時から始まる過去の化身の記憶を思い出す能力は、死体安置所で目覚める前にフジュル・フォークドタングによってステュクス川の水から作られた特別な霊薬を投与されたことによるものである。[ 13 ]
現代および過去の批評家は、プレーンスケープ:トーメントが従来のファンタジーロールプレイングゲームから逸脱した主な方法の1つとして、名もなき者を挙げた。GameSpotのグレッグ・カサビンは、傷だらけで刺青だらけの彼の外見を従来のロールプレイングヒーローとは対照的だと称賛し、彼の出自の探求をゲームの中心的な魅力の1つと考えた。[ 14 ]ゲームデザイナーのアーネスト・アダムスも同様に、記憶喪失の使用と、キャラクターの死すべき運命の探求を取り巻く曖昧さを称賛し、彼が設定を知らないことは、彼を空っぽの器に貶めることなく物語的にもっともらしいと主張した。[ 15 ] GameSpotのアンドリュー・パークは、彼を従来の英雄というよりはグロテスクだと評し、不死、回復した記憶、道徳的選択の組み合わせが、プレイヤーとキャラクターの間に異例なほど個人的な関係を生み出したと主張した。[ 1 ]ゲームインフォーマーのキンバリー・ウォレスは、名もなき者の正体に関する連続的な暴露によって発見が魅力的なものになったため、この前提は使い捨ての記憶喪失プロットになることを回避したと書いている。[ 16 ]
Kill ScreenのDarshana Jayemanneは、このキャラクターがファンタジーの慣習を覆すゲームの中心的存在だと考えていた。英雄的な探求のために墓に入るのではなく、名もなき者はまず霊安室から脱出し、会話やカリスマ性が戦闘よりも効果的であることがしばしば証明される。[ 17 ]ロシアの雑誌Mir FantastikiのIgor Kraiも同様に、名もなき者の旅がプレーンスケープ設定のゲーム表現に不可欠だと考えていた。Kraiは、プレーンは征服すべき従来のダンジョンとしてではなく、主人公が自分自身を探し求め、寓話や哲学的問いとともに自身のアイデンティティの複数の側面に出会う空間として機能すると主張した。[ 18 ]
モルテと名もなき者との関係が徐々に明らかになっていく過程も、その感情的な効果で注目されている。Game Developerに掲載された回顧記事では、モルテが当初は皮肉な喜劇的緩和役として描かれていたのに対し、後に彼が幾度となく苦しむ姿を目撃した後も、歴代の化身の傍らに留まっていたことが明らかになった点が対比されている。筆者は、モルテの忠誠心が目に見える承認システムからではなく、罪悪感、同情、そして積み重ねられた経験から生まれたため、結果として生じた関係が効果的だったと考えている。[ 19 ]
解説では、名もなき者の固定された歴史と、プレイヤーが彼の現在のアイデンティティを制御できるという点との間の緊張関係に焦点が当てられることが多かった。パークは、名もなき者に関する情報が不完全であるため、プレイヤーは断片的な記憶や会話を自分で解釈する必要があると主張した。大まかな物語は比較的直線的であるが、倫理的な選択と解釈のギャップによって、プレイヤーはキャラクターの物語を自分のものにできると彼は考えていた。[ 1 ]ダイアン・カーは、名もなき者を作者によって作られた主人公と可変のアバターの両方として説明し、彼のクラス、アライメント、能力は記憶の回復とともに発展し、したがって死は単なる罰ではなくアバター構築の一部になると主張した。[ 12 ]エヴァン・トーナーは、このゲームを使って、没入感を他者の役割を引き受け、行動を通じて結果を生み出す経験として論じた。[ 20 ]トム・トゥチェクも同様に、名もなき者をゲーム内で操作可能な仲間と区別し、プレイヤーが彼の道徳的、統計的、職業的資質を絶えず変更しても、彼の体と過去は置き換えられないと指摘した。トゥチェクの解釈では、記憶喪失は主人公を歴史的に空虚にすることなく、プレイヤーの同一化を可能にする。[ 21 ]
The Escapistのクリス・ダーレンは、名もなき者とアンナの発展していく関係を、対話主導のロマンスの有効な例として挙げた。彼は、アンナの間接的で対立的な誘惑が、不適切な反応によって関係が破綻する可能性があるため、彼をロールプレイングに引き込み、視覚的なスペクタクルではなく会話を通じて緊張を生み出したと書いている。ダーレンは、その結果としてアンナの属性が向上したことは、関係を追求する経験に付随するものだと考えている。[ 22 ]後にマスエフェクトのロマンスと比較した際、彼は名もなき者とアンナの間の感情的な高まりが、その結末がキスに限定されているにもかかわらず、長く続いたことを称賛した。[ 11 ]
学術的な解釈では、このキャラクターと罪悪感、後悔、そして贖罪との関係が検討されてきた。哲学者スティーブン・グブカは、この物語を、後悔が道徳的な性格を変えることができるという議論として読み解いている。なぜなら、プレイヤーの繰り返しの選択によって、現在の化身が過去の過ちに対して否定、さらなる搾取、あるいは償いの試みのどれで反応するかが決まるからである。彼はこの構造を、行為を通して培われる性向としての徳に関するアリストテレスの説明と関連付け、それをバールーフ・スピノザの後悔に対する疑念と対比させている。[ 23 ]トゥチェクも同様に、キャラクターの固定された過去がロールプレイングを純粋な自己創造にすることを妨げ、重大な過ちを犯した人物がすでに贖罪できるかどうかをプレイヤーが判断する必要があると主張している。[ 21 ]
文学研究者のスティーブン・M・イェーガーは、名もなき者とディスコ・エリジウムの主人公ハリー・デュボイスを文学上の人物パーシバルとサム・スペードと比較している。イェーガーは、彼らの失われた記憶を、エピソード的な出会いや調査を積み重ねながら、最終的な救済の探求を延期するメタフィクション的な装置として解釈している。[ 24 ]: 44マイケル・ハンコックは、名もなき者をゴシック小説の慣習を通して解釈した。彼は、この人物は精神的には過去の自分自身に、肉体的には不死の影響で死体のような怪物のような姿に取り憑かれていると主張した。名もなき者が最終的に超越者と対峙することで、この分裂したアイデンティティが外在化される。完全に別個の怪物を倒して秩序を回復するのではなく、主人公は自分から切り離された独立した死と対峙し、両者の間の不自然な分裂を終わらせなければならない。ハンコックは、主人公と破壊的な怪物が本質的に同じ人物であるため、これはキャラクターが通常のカテゴリーに抵抗し、従来のゴシック物語から逸脱していることの兆候であると指摘した。さらに彼は、キャラクターの度重なる死とアライメントの選択を、ビデオゲームの反復的で選択主導の構造に結びつけた。[ 25 ]
ハワードはタトゥーを、物語の記憶、プレイヤーの選択、キャラクターの成長を結びつける象徴的なクエストオブジェクトと解釈した。彼は、個々のデザインが名もなき者の体にクエストの結果を記録すると同時に、それに対応するゲームプレイ上の利点も与え、アバターの視覚的および統計的な構成がプレイヤーの行動を反映するようにすると主張した。ハワードは、主人公の忘れられた記憶の根底にある歴史と宇宙論、超越者との分離を含め、苦悩のシンボルをこのシステムの集大成と見なした。[ 26 ]マット・バートンも同様に、タトゥーシステムをゲームの特徴的な革新の1つとして挙げ、キャラクターの属性を高めると同時にプレイヤーの進歩を記録すると指摘した。[ 27 ]
後世の評論では、名もなき者は、あらかじめ定義されたキャラクターと、プレイヤーが作成した空白のアバターの中間に位置するロールプレイングの主人公の例として挙げられている。Game Developer のパトリック・デューガンは、純粋に空っぽの器を、インタラクションを通じて明らかになる階層的なアイデンティティに置き換えたことを、このゲームの主要な革新とみなした。[ 28 ] PC Gamerのフレイザー・ブラウンも同様に、名もなき者をこれら 2 つのモデルの間に位置づけ、彼には確立された歴史と関係性があり、ゲーム開始後はプレイヤーに彼の行動に関してかなりの自由を与えていると指摘した。[ 29 ]
2009年、Mir Fantastikiは架空の不死のキャラクターに特化した「殿堂」特集に名もなき者を掲載した。[ 30 ]
ゲームインフォーマー誌は、2018年のロールプレイングゲームのランキングで、名もなき者をゲーム史上最も複雑で記憶に残るキャラクターの一人として挙げ、一見些細なプレイヤーの選択が予期せぬ物語上の結果を生み出す可能性があることを強調した。[ 31 ]