『コズミック・バランス』は、ポール・マレーが設計し、1982年にストラテジック・シミュレーションズ(SSI)社からApple IIとAtari 8ビットコンピュータ向けに発売されたゲームである。後にコモドール64版も発売された。続編となる『コズミック・バランスII』もポール・マレーがSSI社向けに設計し、1983年に発売された。
このビデオゲームは、ペンと紙と地図とカウンターを使ったゲーム「スターフリートバトルズ」によく似た、コンピュータ化されたターン制の戦術戦闘シミュレーションです。「スターフリートバトルズ」は明確にスタートレックの世界を舞台としていますが、「ザ・コズミック・バランス」はそうではありません。とはいえ、ゲームの最初の(そしてチュートリアルに近い)シナリオでは、映画「スタートレックII カーンの逆襲」のように、エンタープライズ号とUSSリライアント号の遭遇が再現されています。
船舶設計は資源管理の作業であり、動力、推進装置、防御システム、兵器など、すべてが限られた船体空間を奪い合うことになる。
さらに、プレイヤーはすべての直射武器の射角を設定できます(射角が大きいほど、武器が占めるスペースも大きくなります)。Cosmic Balanceならではの特徴として、特定の直射武器の射角は連続している必要はなく、最大4つの独立した射角に分割できます。
戦闘は二次元で行われますが、直交グリッドや六角形グリッドを使用するのではなく、ミニチュアウォーゲームの一部に見られるような自由な移動を採用しています。艦船には速度と進行方向が設定されており、それらに従ってのみ移動します。
ゲーム内のすべての遭遇は、光速よりも遅い速度で行われます。10ターンプレイした後、プレイヤーはワープドライブを起動してシナリオから脱出するオプションを選択できます。ゲーム内の各ターンは16秒に相当し、距離はライトミルと呼ばれる単位で測定されます。ライトミルと現実世界の単位との換算は示されていません。
このゲームは、船が動力を消費して変更しない限り、現在の速度と進行方向を維持するというニュートンの第一法則をシミュレートしています。また、船の質量が大きいほど、加速、減速、または操縦に必要な動力が大きくなるというニュートンの第二法則もシミュレートしています。ただし、このゲームはニュートンの第三法則をシミュレートしていません。第一に、ゲームを通して搭載できる燃料の量に制限はないにもかかわらず、すべての船には独自の最大速度があります。第二に、最大速度に達するのに数ターンを費やした後、1ターンで方向転換し、最大速度で正反対の方向に進んでターンを終えることができます。このゲームには絶対的なハードコードされた速度制限がありますが、これはユーザーインターフェースの制限に基づくものであり、特殊相対性理論のシミュレーションとは一切関係ありません。
クリス・スミスは『ザ・スペース・ゲーマー』第59号でSSIのラピッドファイア・ラインをレビューし、「これはフェイザー、フォトン、ECM、シールド、その他様々なクロムメッキを備えた、標準的な宇宙船同士の戦闘ゲームです。このゲームと他のゲームとの違いは戦闘前にあります。それは、自分の宇宙船を設計することです。」とコメントしました。[ 2 ]
デビッド・ロングはComputer Gaming World誌でこのゲームをレビューし、「CBは戦術シミュレーションであり、非常にスムーズにプレイでき、前述のように、ほとんど速すぎるほどです。造船所のオプションと利用可能なシナリオの数により、このゲームは長期間にわたってプレイされ続けるでしょう。その間、CBを戦闘解決インターフェースとして採用した戦略的な銀河征服ゲームを楽しみにしています。」と述べています。[ 3 ]
1992年のSFゲームの調査で、Computer Gaming Worldは本作に5つ星中3つ星を与え、本作と続編のCosmic Balance IIは「当時としては優れた製品だった」と述べている。[ 4 ]