セマンティック・コンパクション(ミンスピーク)は、概念的には多義的(多意味)アイコン・エンコーディングと呼ばれ、補助代替コミュニケーション(AAC)で言語を表現する3つの方法のうちの1つです。[1]これは、AACデバイスで利用されるシステムであり、一連のアイコン(絵文字)を組み合わせて単語や句を形成します。その目的は、話すことができない人の独立したコミュニケーションを増やすことです。ミンスピークは、セマンティック・コンパクションの唯一の特許取得済みシステムであり、ルール駆動型パターンによって決定される短いシーケンスで語彙をコード化する多意味アイコンに基づいています。[2] [3] [4] [5]ミンスピークは、脳性麻痺、運動性言語障害、発達障害、自閉症スペクトラム障害、筋萎縮性側索硬化症(ALS)などの成人発症障害など、さまざまな障害を持つ子供と大人の両方に使用されてきました。
歴史
ブルース・ベイカーは、絵記号を並べるというアイデアをエンコード システムとして初めて考案し、Minspeak という名前で特許を取得しました。このシステムを開発したいという彼の思いは、障害を持つ人々を説明し、対話するために使用される言語に焦点を当てた言語学の博士研究に端を発しています。AAC ユーザーとのインタビュー中に、彼は、当時のデバイスが提供する言語機能が非常に原始的で、現代の言語的洞察がまったくないことに気づきました。その結果、ベイカーは、これらのインタビュー中に使用される基本的なエンコード システムを開発し、より最適なコミュニケーションを促進しました。このエンコード システムは、Minspeak プログラム開発の原動力となりました。
古代の象形文字の研究に触発されて、彼は、一連の考えを 1 枚の絵で表現できるコミュニケーション プログラムを思いつきました。ユーザーが伝えたい具体的な考えは、絵が使用される文脈や順序によって決まります。その結果、彼は、ユーザーが幅広い言語にアクセスできるように、さまざまな方法で多意味の絵からの入力を使用するコンピューター システムの開発を始めました。これらの多意味の絵は、ユーザーの現在のコミュニケーション能力を最大限に高め、経済的な方法で情報交換を促進します。
ベイカーの Minspeak の予備作業には 40 個のアイコンが含まれていました。最初のアイコンは耳の絵で、音声交換 (情報交換のないコミュニケーション、つまり「調子はどう?」) を表しています。その他のアイコンは、追加の音声機能を表すために選択されました。1981 年、ベイカーとこの元学生の 1 人であるケネス スミスは、Votrax SC01 音声合成装置を使用して、AIM 65 コンピューターで最初の Minspeak プログラムを実装しました。1981 年 12 月、ベイカーはバリー ロミッチとチームを組み、Minspeak の最初の商用契約を締結しました。これがきっかけで、1982 年の夏に Express III ハードウェアで Minspeak プログラムが開発されました。Minspeak は、1983 年にオハイオ州シンシナティで開催されたアメリカ音声言語聴覚協会 (ASHA) の大会で、商用利用のために一般に公開されました。それ以降、ミンスピークは動的なコミュニケーションシステムへと進化し、より多様なユーザー層に対応し、補助的・代替的なコミュニケーションに対する効率的な言語アプローチを確立する能力を高めていきました。[6]
概念的基礎
ミンスピークは、絵記号を順序付けるというアイデアに基づくエンコーディング システムです。このシステムは特定のルール セットによって管理され、アイコン エンコーディングを使用します。つまり、シンボルとその意味の間には 1 対 1 の対応はありません。[7]シンボルには通常さまざまな詳細が含まれているため、各シンボルは複数の意味に関連付けられる場合があります。[7]意味は、短いシーケンスで絵を組み合わせることによって定義され、これらのシーケンスはパターンに従います。[8]たとえば、虹のアイコンは他のアイコンと組み合わせて色を表します。たとえば、「虹」と「リンゴ」を組み合わせると、「赤」という単語を表します。したがって、ミンスピークは、シンボルのセットではなく、シンボルのシステムとして機能します。これは、各シンボルで明示的に表現されるのではなく、既存のシンボルの組み合わせによって「新しい」概念を作成できるためです。たとえば、新聞を持っている犬を描いたミンスピークのシンボルは、組み合わせる他のシンボルに応じて、「犬」、「ペット」、「持参/取得」の概念を表すこともできます。[7]ミンスピークは、特定の記号の組み合わせによって特定のメッセージを生成する言語をコード化する手段を提供します。[7]
語彙の想起を容易にするために、このシステムでは、絵を並べるルールベースのシステムを採用しています。[7] Minspeak の概念は、Minspeak アプリケーション プログラム (MAP) と呼ばれる事前にプログラムされた語彙セットでも使用できます。後でこれらのメッセージと記号の組み合わせを AAC ユーザー自身が決定することもできます。[7] MAP は、後でユーザーがカスタマイズするまで、初期のスターター語彙セットとして使用され、知識が広がるにつれて、ユーザーが追加のキーを追加できます。[9] [7] Minspeak ソフトウェアを使用する非発話者は、エンコードされた絵のシーケンスを論理的に順序付けることができなければなりません。[10]
使用方法と学習性
ミンスピークはコア語彙を使用します。コア語彙には構文機能語が含まれており、AACの従来の単一意味絵文字セットと比較して名詞の使用が制限されています。たとえば、代名詞と指示詞(構文機能語)は、「犬」、「ピザ」、「花」などの特定の名詞よりも頻繁に使用されます。コア語彙は、幼児や未就学児が使用する単語の大部分(73〜90%)を占めています。[11] [12]コア語彙の習得は、意味論、1語と2語のフレーズの初期の構文、基本的な形態論、および疑問構造の習得に不可欠です。[13]
Unityは、400のコア単語が話し言葉の大部分を占め、追加の単語は周辺語彙の一部であるという考えに基づいて動作するMinspeakソフトウェアプログラムです。[14] Unityは、単一の絵記号を使用して未就学児に言語の概念を教えます。[7]最初は、システム内の各絵は1つの単語を表しますが、より上級のコミュニケーターは、短い絵のシーケンスを組み合わせて単語やフレーズを作成できます。[14] Unityには、初心者から上級者まで進む3つのレベルがあり、最初は45個のシンボルのアイコンセットから始まり、最大144個のシンボルのアイコンセットまで進みます。これらのシンボルシステムは、分類と関連付けを使用してシンボルシーケンスを作成します。最もよく使用されるコア単語はUnityシステムのメイン画面にあり、追加の画面ではそれほど一般的ではないコア語彙と周辺語彙が表示されます。[14]このシンボルセットでは品詞マーカーも使用できます。たとえば、「Hot」という概念は、シンボルと品詞マーカー「形容詞」を含むシーケンスによって生成されます。[7] Unity では、ユーザーが独自の単語をシステムの周辺語彙に追加することもできます。周辺語彙にまだ含まれていない「magnificent」などの単語を追加したい場合は、既存のアイコンの意味を利用して新しい単語を導き出すことができます。たとえば、「elephant」アイコンを組み合わせると、大きいものを表し、「sunrise」アイコンは明るいものや美しいものを象徴します。ユーザーは、これら 2 つのアイコンを順番にプログラムして、「magnificent」という単語を表すことができます。
Words Strategyは、より高度な形式のアイコンエンコーディングを使用するMinspeakソフトウェアプログラムであり、絵文法記号シーケンスを使用して単語をより複雑な文のシーケンスに組み合わせることができる青年または成人のAACユーザー向けに設計されています。[7]このアプリケーションでは、このシーケンス形式を使用して2,500を超える単語を生成できます。[7]
運動学習は、流暢なセマンティック コンパクション ユーザーになるための重要な要素です。セマンティック コンパクション デバイスの使用を学習するプロセス全体を通じて、単語を生成するための一貫したアイコン シーケンスを考慮する必要があります。運動計画による言語獲得 (LAMP) 戦略は、単語を表すための聴覚出力と組み合わせた運動計画を作成するのに役立ちます。ミンスピークは、運動パターンが繰り返されると、これらのプロセスが自動的かつ単純化されるという運動ベースの学習原理に依存しています。 [15]一般的な自動運動パターンには、見ずにキーボードを打つ、自転車に乗る、食べ物や飲み物を飲み込むなどがあります。言語生成の自動化と単純化の向上により、経験豊富なミンスピーク ユーザーは、メッセージの定式化ではなく、意図したメッセージ (言語) に認知的注意を委ねることができます。これにより、ユーザーは、さまざまなページや画面でアイコンを検索してメッセージを構築する方法に集中するのではなく、特定のメッセージを伝えることに集中できます。LAMP 戦略の使用は、自閉症の非言語児童における単語のユニークな組み合わせによる自然な表現の増加に関連付けられています。[16]理想的には、ミンスピークのシステムを習得すれば、コミュニケーションの文脈を問わず、コミュニケーションの生成にかかる時間と労力が少なくなるはずです。
意味的圧縮の使用の有効性を検討した研究は限られている。幼児がミンスピークをどのように学習し、使用するかを調べた研究はほとんどない。これらの研究のうち 2 つは、意味的圧縮戦略は、わずか 4 回のトレーニング セッションを受けた後では、2~5 歳の通常発達児にとって難しいと示した。[17] [18] 4 歳と 5 歳の子供のグループは、4 回の学習セッション後にアイコン エンコーディングを使用する能力が向上したものの、カテゴリ別や視覚的なシーン別など、語彙を整理する他の方法を使用している子供よりも語彙の正確性は低かった。[17]研究者は、子供の困難の原因として、「アイコンの意味的関連性の理解不足、複数の関連性を理解するために必要な概念的知識の欠如、品詞の知識の限界 (いくつかのアイコンの組み合わせでは、形容詞、前置詞、感動詞のスピーチ マーカーの使用が必要)」など、いくつかの可能性を示唆した。[3]追跡調査では、選択可能なオプションが強調表示されるアイコン予測は、子供が語彙をより正確に見つけるのに役立たなかったが、アイコン予測の使用は新しい語彙項目への意味的圧縮戦略の一般化を促進する可能性があるという証拠がいくつかあった。[3]
一方、集中的な指導(治療セッション以外での練習を含む)によって、幼児が意味の圧縮を正確に使用する能力が向上することを示す研究があります。脳性麻痺の3歳の女の子のケーススタディでは、クライアント、家族、セラピスト、教育チームが関与する集中的で体系的なトレーニングにより、ミンスピークデバイスを学習および使用しながら、初期の言語スキルの顕著な進歩を達成できることが明らかになりました。[19]ミンスピークシステムの学習可能性は、その指導の質と特定の子供に使用される頻度に大きく依存する可能性があります。
識字
リテラシーとは、聞く、話す、読む、書くなど、あらゆる形態のコミュニケーションのことです。リテラシーの発達は幼児期に始まり、成人期まで成熟し続けます。リテラシーは、学業、社会性、専門職の発達の成功において重要な役割を果たします。リテラシースキルは、意味的圧縮システムを利用するための前提条件ではありませんが、[20]このシステムは、リテラシースキルの発達を促進するために使用できます。[2]リテラシー発達の必須要素には、音韻認識、語彙の発達、フォニックス、単語の識別、理解が含まれます。意味的圧縮は、語彙の発達、形態論の発達、理解を通じてリテラシーの発達をサポートするルール主導のシステムです。 [21]さらに、アイコンを使用して音韻認識を教えることができます。たとえば、音韻認識と頭音の分割を教える際、インストラクターは音素を発音し、同時にその音素を視覚的に提示します。次に、生徒はその音素で始まる絵を指さします。読み書き能力を育成するためには、意味的圧縮システムとAACを使用する人の独自のニーズを満たす指導プログラムを組み合わせる必要がある。[22]
ミンスピークを用いた集中的な家庭および学校での訓練は、脳性麻痺の3歳女児の読み書き能力に大きな効果(効果サイズ=1.16)をもたらした。[19] [23]
言語システムの比較
セマンティック・コンパクションは短い記号シーケンスを使用し、単一のオーバーレイを提供することで、追加の語彙項目を見つけるために画面を切り替える必要性を減らします。語彙アイコンは複数の意味を提供するため、大きな記号セットの必要性が減ります。以下の表は、AACデバイスで言語を表すために使用される3つの一般的な方法を比較したものです。[20] [24]
意味の圧縮が単一の意味を持つ絵やアルファベットベースのシステムに比べて優れている点は、ユーザーが読み書きができる必要がないこと、記号の組み合わせが一度に3つまでに制限されていること、他のAACデバイスよりも画面やデバイス上に必要な記号が少ないことです。[20]意味の圧縮の欠点は、ユーザーがコードを記憶できなければならないことです。ユーザーが認知的に複数のアイコンをリンクできない場合、意味の圧縮システムの恩恵を受けることはできません。[25]単一の意味を持つアイコンセットの方が適切でしょう。
参考文献
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