ScienceAtHomeは、デンマークのオーフス大学を拠点とする科学者、ゲーム開発者、デザイナー、ビジュアルアーティストからなるチームです。ScienceAtHomeは、量子物理学、市民科学、ゲーミフィケーションに関する研究を行っています。また、科学研究に貢献するゲームを開発し、人間が情報をどのように解釈して、一部のアルゴリズム的手法よりも優れた結果を生み出すかを研究しています。
ScienceAtHomeのゲームのほとんどはカジュアルゲームであり、正式な科学的訓練は必要ありません。15万人以上[ 1 ]がゲームをプレイすることでScienceAtHomeの市民科学プロジェクトに貢献しています。研究ゲームは、単なる娯楽を超えた本格的なゲームを作成するという、より大きな動きの一部でもあります。
こうしたゲームの根底にあるのは、人間は直感力と優れた視覚処理能力のおかげで、特定の作業においてコンピューターよりも優れているという考え方だ。そして今、ビデオゲームは、こうした人間の能力を量子物理学の問題解決に応用するために利用されている。
コンピュータープレイヤーが量子問題を解くというアイデアは、ヤコブ・シャーソンがヨハネス・グーテンベルク大学マインツ校でイマヌエル・ブロッホ教授の研究グループで研究していたときに思いついた。コンピューターゲームのプレイヤーが量子問題を解けるという考えに基づいて、2012年にScienceAtHomeの最初の形態が発表された。当時はCODER(Pilot Center for Community-driven Research: Game Assisted Quantum Computing)と呼ばれていた。CODERはその後成長し、2012年に最初のゲームであるQuantum Movesが誕生してScienceAtHomeへと発展した。[ 2 ]
ScienceAtHomeは現在、オーフスBSSの経営学部にあるハイブリッド・インテリジェンス・センターの一部となっています。
ジェイコブ・シャーソンはTEDxAarhus 2016で「5分で量子物理学者になる方法」というタイトルのスピーチを行った。[ 3 ]
理論物理学の博士研究員であるピンヤ・ハイッカは、オーフス大学で開催された女性科学者イベントでScienceAtHomeを紹介し、その様子は地元テレビ局ITV OJで放送された。[ 4 ]
ScienceAtHomeは、PNASやPhysical Review Researchなどの多くの学術誌[ 5 ]や、Diplomatic Courier [ 6 ]やHosting Adviceなどの雑誌で紹介されています。
ScienceAtHomeはデンマーク放送協会(DR)でも紹介されたことがある。[ 7 ]
2020年、ScienceAtHomeのジェイコブ・シャーソンは、ハイブリッド知能の壁を打ち破った功績により、世界科学サミットで年間最優秀ブレークスルー賞を受賞した。[ 8 ]