| 開発者 | コーデックスソフトウェア |
|---|---|
| 初回リリース | 2006年10月31日 |
| 安定版リリース | 9.0 / 2020年8月21日 |
| オペレーティング·システム | Microsoft Windows、Linux、Mac OS |
| プラットフォーム | .NET /モノ |
| サイズ | 93 MB (Windows インストーラー) |
| タイプ | リビジョン管理 |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | プラスチック |
Unity Version Control(旧称Plastic SCM)[1]は、 Códice SoftwareがMicrosoft Windows、Mac OS X、Linux、その他のオペレーティングシステム向けに開発したクロスプラットフォームの商用分散バージョン管理ツールです。コマンドラインツール、ネイティブGUI、差分およびマージツール、多数のIDEとの統合が含まれています。Gitベースではない完全なバージョン管理スタックです(ただし、 Gitと通信することはできます)。
特徴
Unity バージョン コントロールは、完全なバージョン コントロール スタック プラットフォームです。次のコンポーネントが含まれています。
- サーバ
- コマンドラインクライアント
- GUI
- 差分およびマージツール[2]
- ウェブGUI [3]
- ウェブベースの管理インターフェース[4]
その機能の一部は次のとおりです:
- 高度な分岐とマージのサポート:開発者によると、Unityバージョンコントロールは無制限の分岐と複雑なマージシナリオを処理できる[5]
- ビジュアルブランチエクスプローラー:リポジトリ内のブランチ、マージ、変更を表すタイムライン。すべてのGUIに実装されています[6]
- ACLベースのセキュリティ:システム内のすべてのオブジェクトはアクセス制御リストで保護される[7]
- 言語対応のサポートと特定のメソッドまたは関数の履歴を含む、組み込みの3方向マージとサイドバイサイド差分[8]
- ディレクトリのバージョン管理とバージョン名の変更のサポート
- 分岐、名前変更、移動、コピー、削除されたファイルのリビジョン履歴
- 非難/注釈
- 集中管理型操作(SVN/Perforce スタイル)
- 分散操作(Git/Mercurial スタイル)
- アトミックコミット- サーバーは変更セットがリポジトリに完全にコミットされることを保証します
- 棚上げ- ユーザーは進行中の作業を保存して復元し、タスクを切り替えることができます。
- ASCII、 Unicode、バイナリ、シンボリックリンク(Unix)、Mac固有、UTF-16ファイルのサポート
- Mac OS X、Windows、Linuxプラットフォームのサポート
- サーバー側とクライアント側のイベントトリガー[9]
- 高遅延ネットワークのサポート:Unityバージョンコントロールで使用されるネットワークプロトコルは、高速/高遅延ネットワークに最適化されています[10]
- Gluon: 非開発者向けのGUIとワークフロー(特にゲーム開発に重点を置いたもの)[11]
- ロック: マージできないバイナリファイルやアセットは、分岐/マージの代わりにロックを使用することができます[12]
デザイン
Unity バージョン管理はクライアント/サーバーシステムですが、現在のバージョン管理の観点では、開発者のコンピューターに非常に軽量なサーバーを配置し、サーバー間でブランチをプッシュおよびプルする機能 ( GitやMercurialの機能に類似) があるため、分散リビジョン管理システムとして定義することもできます。開発者はクライアントワークスペースでファイルに対して作業し、変更されたファイルを変更セットにまとめてチェックインします。
ストレージ
Unity バージョン コントロールには、すべてのデータとメタデータを格納するための 2 つの異なるストレージ ファミリがあります。
- Jet: 高性能向けに設計されたアドホック ストレージ。バージョン 6.0 でリリースされました。現在はデフォルトのストレージになっています。
- リレーショナルデータベース: 従来、Unity バージョンコントロールは、すべてのデータとメタデータをリレーショナルデータベース (MySQL、SQL Server、SQLite、SQL Server Compact Edition、Firebird、Firebird Embedded、Postgresql、Oracle) に保存することをサポートしていました。リレーショナルデータベースは引き続きサポートされていますが、現在は Jet がデフォルトのオプションになっています。[13]
動作モード
Unity バージョン コントロールは 2 つのモードで動作します。
- 集中型: ワークスペース (作業コピー) がサーバーに直接接続されます。ユーザーは追加のプッシュ手順を必要とせずにチェックイン操作を実行します。
- 分散型: ユーザーは自分のコンピュータ上に独自のリポジトリをホストし、中央サーバーにプッシュ/プルします。[14]
Gitとの違い
Unity バージョン管理 SCM は Git をベースにしていませんが、Git サーバーおよび Git クライアントとして機能します。違いは、マージの改善、大きなファイルとプロジェクトのネイティブ サポート、オプションのファイル ロック、分散および集中での動作が可能、とまとめることができます。分岐構造にも違いがあります。Git の分岐は単なるポインターですが、Unity バージョン管理の分岐はコンテナーです。Unity バージョン管理は、ディレクトリとファイルを「アイテム ID」で識別してバージョン管理します。これは移動/名前変更の追跡に適していますが、Git は名前変更/移動を再構築するために diff に依存し、ディレクトリのバージョン管理は行いません。[15]
他のバージョン管理システムとの相互運用性
ギット
Unity バージョン コントロールは、次の方法で Git と相互運用できます。
- GitSync: すべてのUnityバージョンコントロールクライアントはGitリポジトリからプッシュおよびプルできます。[16]
- GitServer: Unity バージョン管理サーバーは Git サーバーとして機能できるため、どの Git クライアントでも Unity バージョン管理サーバーにプッシュ/プルできます。
- 高速インポート/エクスポートのサポート:高速エクスポートおよび高速インポートコマンドを使用して、UnityバージョンコントロールリポジトリをGit中間形式にエクスポートしたり、Git中間形式からインポートしたりできます。[17]
パーフォース
UnityバージョンコントロールはPerforceデポとの双方向同期が可能で、移行を容易にします[18]
その他のバージョン管理
他のシステムからのインポート/エクスポートは、Git の高速インポート/エクスポート形式を通じて実現されます。
可用性、リリースサイクル、サポートされるプラットフォーム
Unityバージョンコントロールは、Unityクラウドダッシュボード[19]またはplasticscm.comからダウンロードできます。 [20]メジャーリリースは、Microsoft Windows、Mac OS X、Linux用のビルド済み実行可能ファイルとして毎年公開されます。[21]
マイナーリリースは毎週利用可能になります。
ライセンスと利用規約
Unity バージョン コントロールは、個人 (Personal Edition)、非営利団体、オープンソースプロジェクト (Community Edition) では無料でご利用いただけます。[引用が必要]
Cloud Edition は、オンプレミス サーバーを必要としないチーム向けの商用バージョンです。お客様は、月間アクティブ ユーザー数とクラウド ストレージごとに料金を支払います。サブスクリプションには、すべての Unity バージョン管理ソフトウェアが含まれています。
エンタープライズエディションは、15人以上のユーザーを抱えるチーム向けの商用バージョンで、通常は企業で使用されます。永続版モード、または月間または年間サブスクリプションで購入できます。[22]
歴史
Codice Softwareは、エンジェル投資家と創設者の支援を受けて2005年8月に設立されました。[23]目標は、SVNよりもブランチとマージが強力で、当時利用可能な商用代替品よりも中小企業にとって手頃な価格のバージョン管理を作成することでした。2006年10月に、彼らはPlastic SCMの最初のバージョンをリリースし、バルセロナで開催されたTech Ed 2006で正式に発表しました。[24] [25]
2007年、CodiceはSCRUMを使用してCMMI L2を達成したスペイン初の中小企業となった。[26]
Plastic SCMは、Monoを商業的に使用している企業の1つとしてNovellによって紹介されました。[27]
プラスチックSCM 2.0は2008年3月に発売されました。[28]
2009年、Codiceはテクノロジー企業に特化したスペインの企業Bullnet Capitalから最初のベンチャーキャピタル資金を獲得した。[29]
Plastic SCMは、2008年12月に発表されたJolt Awardの変更および構成管理部門のファイナリストに選ばれました。[30]
Plastic SCM 3.0は2010年7月にリリースされ[31]、差分とマージで移動されたコードを追跡する最初のアプローチであるXdiff/Xmergeを採用しました。
2010年12月、Plastic SCMは「メソッド履歴」を発表しました。これは、ユーザーがファイル全体の履歴ではなく、特定のメソッド/関数の履歴を計算できる機能です。[32]
2011年にフランシスコ・モンテベルデがCEOとして同社に加わり、創業者のパブロ・サントスがCTO兼取締役会長に任命された。[33]
Plastic SCM 4.0は2011年11月23日にリリースされ[34] [35]、内部設計に大きな変更が加えられました。バージョン管理とマージの追跡がファイル単位から変更セット単位に移行され、後のGit相互運用性の改善に役立ちました。[36]
4.0以降、Plasticは、特に大きなリポジトリとファイルに関するGitの弱点を考慮して、ゲーム開発に重点を置くようになりました。[37]
バージョン4.1は2012年4月にリリースされました。[38]
2013年、Codiceはテキストではなくコード構造に基づいて差分とマージを行うツールであるSemanticMergeをリリースしました。[39]この技術は後にPlasticに統合されました。Semanticは、Xdiff/Xmergeツールで行われた以前の作業に基づいて構築されています。その年の後半、Semanticは最初の.NET製品を補完するためにJavaサポートを追加しました。[40] Pablo Santosはサンフランシスコで開催されたQCon 2013でファイル間の差分とマージの検出を発表しました。[41]
2013年、Plastic SCMはGitネットワークプロトコルをネイティブにサポートし始め、事実上あらゆるPlasticインストールをGitクライアントに変換しました。[42]
Plastic SCM 5.0は2013年9月にリリースされました。[43]セマンティック差分、リファクタリング検出[44] 、メソッド履歴が組み込まれています。[45]その他の機能としては、パスベースのセキュリティ、クライアント変更リスト、改善されたクロークルールなどがあります。
バージョン5.4では、これらの機能の一部が拡張され、暗号化サーバー、JavaCLI(HP-UXおよびSolarisスクリプトをサポートするJavaクライアント)、マルチコアファイルのアップロードとダウンロード、Plastic Gluon(Telltale [46]との共同開発)、ゲーム開発アーティスト向けGUI、WAN最適化データ転送、サブモジュール、変形可能なワークスペースなどが追加されました。 Plastic 5.4はPlasticの主要バージョンとして進化し、2014年12月には、以前のクロスプラットフォームGUIに代わるLinux用の新しいネイティブGUIがリリースされました。[47] 5.4には、新しいネイティブMacOS GUIも含まれています。
2016年1月、Plastic Cloudがクラウドリポジトリホスティングシステムとして開始されました。[48]
2016年3月には、オンプレミスサーバーを必要としないチーム向けに設計された新バージョンであるPlastic Cloud Editionがリリースされました。[49]
バージョン6.0は2017年1月にようやくリリースされました。 [50] Jetと呼ばれる新しいデータストレージシステム、5.0までの完全な下位互換性、フローティングライセンスのサポートが特徴です。6.0は2017年も進化を続けています。
Plastic SCM 7.0は2018年3月にリリースされました[51]。これには新しいBranch Explorerのデザイン、新しいWebベースの管理インターフェース、MacOSとLinuxのGUIの改善が含まれています。
マージボット機能は2018年9月に開始されました。マージボットは、CIシステムでテストした後、ブランチをマージする必要がある時期を検出するサーバー側エージェントを使用してDevOpsを実装する方法です。[52] Plastic SCM 8.0は2019年1月にリリースされました。
2020年8月17日、ゲームエンジンUnityの開発元であるUnity TechnologiesがCodice Softwareを買収したことが明らかになった。[53] [54]
参照
注記
- ^ “Unity Version Control”. 2024年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年8月2日閲覧。
- ^ XDIFF と XMERGE
- ^ WebUI: Plastic の Web インターフェースを再設計
- ^ webadmin – 新しいサーバー管理ツールの紹介
- ^ マージマシン
- ^ ブランチエクスプローラー
- ^ セキュリティ
- ^ セマンティックバージョンコントロール
- ^ トリガーガイド
- ^ 高遅延向けに最適化されたネットワークチャネル
- ^ Gluon: アーティストのためのバージョン管理
- ^ PLASTIC SCM 管理者ガイド: 第 7 章: 排他チェックアウトの設定 (ロック)
- ^ Jetの物語: Plasticの超高速レポストレージ
- ^ プラスチック SCM – エンタープライズ レベルの DVCS
- ^ Plastic SCM vs Git — 2018年版
- ^ ネイティブ Git プロトコルと Visual Studio 2012 をサポートする Plastic SCM 向け GitSync
- ^ GIT ユーザー向けの PLASTIC SCM のハイライト
- ^ [参考: https://www.plasticscm.com/perforce Perforce チーム向け Plastic SCM]
- ^ 「デスクトップクライアント経由で Unity バージョン管理を使い始める」。docs.unity.com。2024年 4 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024 年 8 月 2 日閲覧。
- ^ 「Plastic SCM - Plastic SCM をダウンロード」www.plasticscm.com。 2024年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年8月2日閲覧。
- ^ Linux および Mac OS X 上の Plastic SCM UI に関する Miguel de Icaza のコメント
- ^ PlasticSCM の主なアップデート
- ^ LinkedIn: パブロ・サントス
- ^ SIMO 2006
- ^ プラスチック SCM – エンタープライズ レベルの DVCS プラスチック SCM – エンタープライズ レベルの DVCS
- ^ Codice Software が新しい SCM ツールを披露
- ^ Monoを使用している企業
- ^ プラスチックSCM 2.0は並行開発プロジェクトに向けて準備中
- ^ Innova.- Bullnet Capital の首都の活動 Códice Software
- ^ エンバカデロ製品が複数のカテゴリーでジョルト賞の最終候補に
- ^ Codice は Plastic SCM リリースに XMerge/XDiff 2.0 を組み込んでいます
- ^ メソッド履歴の発表
- ^ 新しいコンヴィアのフランシスコ・モンテベルデ氏、Códice Software CEO
- ^ Plastic SCM 4.0 のリリース: Pablo Santos による Plastic SCM 4.0 の新機能
- ^ Codice Software が Plastic SCM 4.0 をリリース。DVCS で Git と Perforce に対抗
- ^ プラスチック内部: de 3.0 a 4.0
- ^ Codice Software がゲーム開発用の Plastic SCM 4.0 を発表、Digital Legends Entertainment とのコラボレーションが成功
- ^ プラスチックSCMはソースコード管理の細部に注意を払います
- ^ 関数を理解するマージツール
- ^ Codice がコード認識マージツールに Java サポートを追加
- ^ InfoQ - QCon San Francisco 2013 - DVCS 時代のリファクタリング - セマンティック マージの登場
- ^ ネイティブ Git プロトコルと Visual Studio 2012 をサポートする Plastic SCM 向け GitSync
- ^ 2つの新しいプラスチックSCMバージョンが本日発売されました
- ^ セマンティックバージョンコントロール
- ^ プラスチックSCMの特徴
- ^ Telltale Games のバージョン管理方法
- ^ ネイティブ Linux GUI – gtkplastic
- ^ Plastic Cloud がリリースされました!
- ^ プラスチックSCMクラウドエディション
- ^ リリース 6.0.16.804
- ^ リリース 7.0.16.2047
- ^ リポジトリにマージボットを追加してください。
- ^ 「Unity が 3D ワークフローを管理するために Codice Software を買収」VentureBeat 2020 年 8 月 17 日. 2020 年 8 月 17 日閲覧。
- ^ Barton, Seth (2020-08-17). 「Unity が Plastic SCM 開発会社 Codice Software を買収 | 開発ニュース」MCV/DEVELOP . 2020-08-17閲覧。
参考文献
- Krill, Paul (2008-03-24)、「Plastic SCM 2.0 が並行開発プロジェクトに導入」、InfoWorld 、 2012-03-14取得
- Feinman, Jeff (2009-12-01)、「Codice が SCM ツールの新バージョンを発表」、SD Times 、 2012-03-14取得
- Norfolk, David (2007-07-30)、「Codice Software が新しい SCM ツールを披露」、The Register 、 2012-03-14取得
- Serignese, Katie (2010-07-15)、「Codice は Plastic SCM リリースに XMerge/XDiff 2.0 を組み込んでいます」、SD Times 、 2012-03-14取得
- McConnel, Toni (2010-04-27)、「ESC — Embed-X がクリティカル ソフトウェア プロセス向けの初の Agile 開発フレームワークを統合」、EE Times 、 2012-03-14取得
- Santos、Pablo (2007-08-02)、「SCRUM Meets CMMi」、Dr. Dobb's Journal 、 2012-03-14取得
