装置
パーチージは通常、2つのサイコロ、プレイヤーごとに4つの駒、外周にトラック、4つのコーナーマス、中央のエンドマスにつながる4つのホームパスがあるゲーム盤を使ってプレイします。アメリカで最も人気のあるパーチージのボードは、ボードの周囲に68のマスがあり、そのうち12は暗く塗られた安全マスです。ボードの各コーナーには、1人のプレイヤーの巣、つまりスタートエリアがあります。
設定
- 各プレイヤーは、自分の4つの単色の駒をそれぞれのスタート地点に配置します。[ 1 ]
- 各プレイヤーはサイコロを1つ振ってプレイヤーの順番を決定します。出目が最も低いプレイヤーが最初にプレイします。[ 2 ]
- プレイヤーのターン順は、現在のプレイヤーの左隣のプレイヤーに移ります。[ 1 ] [ 2 ]
- 駒は、次のセクションのルールに従って、巣から巣の左にある色の付いたスタート地点に移動します。[ 1 ]
ルール
ゲームプレイ
プレイヤーはサイコロを振り、一番上に見えるサイコロの目を使って、ボード上の駒を以下のいずれかの方法で動かさなければなりません。
- 巣に入っていない駒だけが盤上で前進できる。[ 1 ]
- 駒は、1つのサイコロで5が出るか、サイコロの合計が5になる場合にのみ巣から出すことができます。ダブル5は、2つの駒を同時に巣から出すために使用できます。[ 1 ]
- ゾロ目が出なかった場合、プレイヤーは1つまたは2つの駒を動かすことができます。2つのサイコロのそれぞれの数字分だけ駒を動かすか、合計値分だけ駒を動かすかのどちらかです。動かすことができない場合は、ターンは放棄となります。[ 1 ]
- 1つの駒を動かす場合、ターン中に出る2つのサイコロの合計は、途中で駒を捕獲できるように、段階的に計算されます。たとえば、2の目が出て、相手の駒が、4マス動かしたい駒の2マス前のクリーム色のマスにある場合、駒を2マス動かし、さらに2マス動かすことで、相手の駒を捕獲することができます。[ 1 ]
- サイコロの出目はすべて必ず行わなければならず、プレイヤーが自発的に放棄することはできません。[ 3 ]
- プレイヤーが両方のサイコロを使用できない場合は、可能であればどちらか一方のサイコロを使用しなければなりません。どちらか一方を使用できる場合は、大きい方のサイコロを使用しなければなりません。[ 4 ]
- サイコロの動きはすべて、相手を巣に送ったり駒をホームポジションに移動させたりするための追加報酬を適用する前に実行されなければならない。[ 1 ]
- ゾロ目が出た場合、プレイヤーは 4 回移動します。これは、2 つのサイコロの上側の数字それぞれに対して 1 回ずつ、下側の数字それぞれに対して 1 回ずつです。プレイヤーは、これらの 4 回の移動を 1 つ、2 つ、3 つ、または 4 つの駒に分配することができます。[ 3 ]サイコロの反対側の数字の合計は常に 7 なので、ゾロ目が出た場合は、移動できるマスは合計 14 マスになります。この下側のサイコロの数字のボーナスは、4 つの駒すべてが巣から出ている場合にのみ与えられます。
- プレイヤーがゾロ目を出した場合、ゾロ目の出目をすべて使い切った場合は、移動後にもう一度サイコロを振ります。プレイヤーがサイコロの出目をすべて使い切れない場合は、もう一度サイコロを振ることはできません。[ 1 ]また、ゾロ目を3回出すと、プレイヤーの駒をホームに最も近い場所に移動させてターンを終了するというペナルティを課すバリエーションもあります。
- 駒が移動を終えて相手の駒と同じマスに到達した場合、相手の駒は元の場所に戻される。[ 1 ]
- 相手の駒が置かれている安全スペース(一般的に水色)には、駒を置くことはできません。[ 1 ]ただし、駒が巣から出るときに使用する安全スペースは例外です。このような安全スペースに駒が1つだけ置かれている場合、相手の駒が巣から出てそのスペースに入ると、その駒は巣に戻されます。[ 3 ]
- ブロックは、同一プレイヤーの駒が2つ同じマスを占めたときに形成されます。ブロックの所有者の駒を含め、どのプレイヤーの駒もブロックを通過することはできません。ブロックの駒は、ゾロ目の出目とともに前進することはできません。[ 5 ]他のプレイヤーは、ゾロ目の出目によってブロックを破ることができます。他のプレイヤーの駒は、巣から出る場合でも、ブロックが占めているマスに止まることはできません。[ 1 ]ローカルルールでは、ブロックがその場にとどまることができるターン数を制限する場合があります。
- 駒は必ずしもホーム列に入る必要はなく、自発的に、またはダイスロール全体の使用要件の結果として、ホーム列を通過して盤上の別の周回を開始することができます。
- ターンは、次のプレイヤーが現在のプレイヤーの同意を得てサイコロを振った時点で終了します。獲得できなかった報酬はすべて失われます。
- 相手の駒を巣に送った場合の報酬は、駒を分割せずに20マス分自由に動けることです。[ 3 ]
- 駒をホームスペースに置いた場合の報酬は、駒を分割せずに10マス移動できるというものです。[ 3 ]
試合に勝つ
- 4つの駒すべてをホームポジションに移動させるとゲームに勝利します。[ 1 ]
- 駒は、合計ロールの正確な値、単一のサイコロの値、または報酬の完全な適用によってのみホームポジションに移動できます。[ 1 ]
受付
ゲーム雑誌は、パルチージを「1980年のトップ100ゲーム」に含め、「何千年もの試練に耐えてきたインドの古典的な追いかけゲーム」として称賛した。 [ 6 ]
ゲーム雑誌は、パーチージを「1981年のトップ100ゲーム」に選出し、「最も簡単に覚えられるボードゲームの一つであり、家族で遊ぶのに最適」と評した。[ 7 ]
参考文献
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 「パーチージの遊び方」(PDF)。パーカー・ブラザーズ・ゲームズ社。 2014年11月5日取得。
- 1 2モア、メリリン・シモンズ (1997)。『ニュー・ゲームズ・トレジャリー』。ホートン・ミフリン社。p . 69。ISBN 1-57630-058-7誰が最初にプレイするかを決めるため、プレイヤーは順番にサイコロを1つ振ります。
最も小さい目を出したプレイヤーが最初にプレイし、その後はボードを時計回りに順番にプレイしていきます。
- 1 2 3 4 5 「パーチージの説明書、2001年」(PDF)。ミルトン・ブラッドリー/ハズブロ。2016年12月31日取得。
- ↑ 「パーチージの説明書、2001年」(PDF)。ミルトン・ブラッドリー/ハズブロ。 2020年8月27日取得。
- ↑ 「パーチージの説明書」(PDF)。hasbro.com 。 2001年。
- ↑「1980年のトップ100ゲーム」。ゲームズ誌、第20号、1980年11月~12月号、53ページ。
- ↑「1981年のトップ100ゲーム」。ゲームズ誌、第26号、1981年11月~12月号、52ページ。