Original Warは、チェコのAltar Interactive社が開発し、 Virgin Interactive社が2001年6月15日に発売したリアルタイムストラテジービデオゲームです。2008年にGood Old Games社によって再び再発売されました。 [ 1 ]
北米では、このゲームはTitus InteractiveがVirgin Interactiveのブランド名で販売した20ドルの低価格帯のゲームの一つで、Screamer 4x4、Codename: Outbreak、Nightstoneなどと共に販売されました。
第一次世界大戦中、ロシアを訪れたアメリカの探検隊は、常温核融合を触媒し、EONと名付けた異星の人工物を動かすことができる地球外鉱物、シベライトを発見する。EONは物体を過去に送ることができるタイムマシンであることが明らかになるが、この頃にはシベライトの埋蔵量は枯渇しており、研究は中断される。その後、新千年紀に入り、シベリアでこの鉱物の大規模な鉱床が発見され、アメリカ人は小規模なタイムトラベルに十分な量のシベライトを採掘することに成功する。
アメリカは、200万年前へ少数の部隊を送り込む計画を立てる。そこでシベライトを採掘し、ベーリング陸橋を渡ってアラスカへ輸送し、いずれアメリカの手に渡る土地に運び込むのだ。精鋭部隊が選抜され、作戦説明を受けた後、これは過去への片道旅行だと告げられる。
その結果、現代はアメリカが支配する世界となった。共産主義ロシアは激怒し、科学者たちがシベリアの奥地でアメリカの入植の痕跡と、アメリカのエネルギー源であるアラスカ石を発見したことに憤慨する。ロシア人は、アメリカの盗賊を撃退し、自分たちの正当な権利を守るため、異星の遺物(ロシア人はこれをタワールと名付ける)を調査する探検隊を派遣する。
このゲームのストーリーは、ヴォルフガング・イェシュケによるSF小説『創造の最後の日』(1981年)を大まかに基にしている。

『オリジナル・ウォー』はリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームです。プレイヤーは基地を建設し、資源を探し、乗り物を建造し、敵を撃破します。本作の特徴は、ゲームシステムが物語の背景にある資源不足と孤立を反映している点です。
新たな兵士を育成することは不可能である。さらに、戦闘に投入される部隊は、資源採集や基地の維持管理にも必要となる。生産施設、研究室、車両、基地防衛施設は、無人状態ではいずれも役に立たない。現地の猿人は簡単な作業を行うように訓練することは可能であり、適切な研究を行えば遠隔操作やAIの利用も可能になるが、いずれも戦闘能力は人間より劣る。人員の損失は、それ以外の方法では取り戻すことができない。
ユニットは最後まで戦い続けるわけではありません。致命的なダメージを受けると、人間や猿人は倒れ、乗り物や建物は乗員を放出し、炎上します。出血死したり爆発したりする前に、それぞれ治療や修理を施せば救出できます。戦闘後、勝者は通常、倒れた生存者にとどめを刺し、敵の乗り物を致命的な状態から脱するまで修理し、人間を乗せて鹵獲しようとします。
Original Warは「 RTS と同じくらいRPGでもある」。 [ 3 ]人間または猿人の各ユニットには、ゲーム内の 4 つのクラスごとに、名前と肖像、速度、火力と防御力のスコア、経験値レベルがあります。人間は、適切な建物に隠れることで、数秒でクラス (または「キット」) を変更できます。兵士は、より多くのダメージを与え、より多くのダメージに耐え、這うことができ、陣地にいる間は大きなボーナスを受け取ります。整備士は、車両を製造および修理でき、運転中は同様に大きなボーナスを受け取ります。エンジニアは、資源を運搬し、新しい建物の建設を開始し、建物を修理および解体できます。科学者は、研究者、治療者、猿人の調教師です。ユニットは、スキルに関連付けられたアクションを実行することで経験値 (XP) を獲得し、スキルのレベルが上がります。関連するキットを持つユニットは、より速くレベルが上がります。レベルには、ユニットがスキルで獲得できる経験値の上限があります。
このゲームには、クレート、石油、シベライト/アラスカイト結晶の3種類の資源があります。未来から送られてくる補給クレートは、すべての建設の基礎となります。小さなクレートの山が、ランダムな間隔で雷鳴とともにマップ上に現れます。ゲーム内のほとんどのマップには、クレートが最も頻繁に出現する地域があります。アメリカの光電子工学技術により、クレートの到着位置を正確に特定できますが、時間ベースの技術に重点を置いているロシアは、クレートが出現する数秒前に、クレートが到着する範囲を予測することができます。
石油と様々な名称の結晶は、基地や乗り物の動力源です。科学者はこれらの鉱床を見つけることができ、鉱床の上に塔や鉱山を建設すると、資源が安定的に供給されます。これは、自動的に機能する唯一の基地機能かもしれません。石油は、安価で入手しやすい動力源として、主にゲーム序盤から中盤で使用されます。石油を燃料とする乗り物には燃料計があります。基地で燃料を補給するか、石油を輸送して補給することができ、運転手は降りて押すことができます。結晶は乗り物を無期限に走らせることができ、いくつかの高度な研究テーマを開放します。太陽光発電は資源を必要としないため、太陽光発電車両の燃料供給は貧弱ですが、再生可能です。
Original Warにはアメリカ軍とロシア軍のキャンペーンがあります。ゲームではアメリカ軍のキャンペーンを先にプレイすることを推奨しています。両陣営のミッションには、スクリプト化されたイベント、選択肢のある状況、サイドクエストが含まれる傾向があります。人間のユニットはミッション間で存続するため、一度の損失はゲームの残りの部分での損失となります。ミッション設計により、部隊の数が少なすぎたり多すぎたりしないように調整されています。たとえば、プレイヤーは以前のミッションのベテランや他のメンバーから8人を選び、前哨基地を防衛し、ミッション後に帰還するように指示される場合があります。ユニットはミッションを完了すると経験値も獲得します。獲得できる経験値はゲームが進むにつれて増加し、各ミッションでさまざまな要求(一般的にはサイドクエスト)をプレイヤーがどれだけうまく達成したかによって影響を受けます。プレイヤーは各ユニットに1つのクラスを選択して経験値の50%を受け取り、残りの3つのスキルで残りの50%を獲得します。珍しいことに、レベルアップに必要な経験値は固定されており、11000 の次は必ず 20000 となりますが、どのレベルに適用されるかは固定されていません。個人の適性によって、この固定値が 1 つまたは複数段階ずれる可能性があり、例えば、レベル 4 の整備士は他のレベル 4 の整備士とほぼ同じくらい優秀であっても、非常に優秀な整備士は同じ経験値を持つ同僚よりも数レベル先を行っている場合があります。
2005年1月/2月、ゲームコミュニティのメンバーであるスチュアート・“スタチュク”・キャリーが、Altar Interactive(現在はAltar Gamesとして知られている)に、Original Warをパッチで維持する許可を求めた。Altar Interactiveはこれに同意し、ソースコードへのアクセスを許可した。[ 4 ]その後6月には、主にOriginal Warに基本的なModサポートを追加する最初のパッチv1.03の開発が始まった。
当初、 Original Warをインターネットでプレイする唯一の方法はGameSpy Arcade経由でした。しかし、2007年、バージョン1.09以降、Original War Supportがホストする動作するマスターサーバーと、ゲーム内メニューからマルチプレイヤーマッチを設定または参加できるIRCベースのチャットシステムが搭載されました。2011年7月、コミュニティウェブサイトOriginal-war.netは、マッチの結果を記録してオンラインで表示するマルチプレイヤーランキングシステムの動作版をリリースしました。[ 5 ]
フィンランドのPelit誌は、2ページにわたるレビューでOriginal Warに82%の評価を与えた。レビュアーのAleksi Stenbergは、ストーリーと斬新なゲームプレイが、このゲームをRed Alertシリーズ12本分よりも面白いものにしていると書いた。彼は、このジャンルに飽きていた時期にOriginal Warに好感を持ち、インターフェースも褒めたたえた。彼は、キャラクタークラスの特化度が高すぎること、乗り物のデザイン、声優の演技を批判した。[ 3 ]
フィンランドの総合コンピューター雑誌「MikroBITTI」はこのゲームに91%の評価を与えた。レビューではゲームのプレイアビリティを称賛し、唯一明らかにマイナスな点として音声演技を挙げた。[ 6 ]
ポーランドのゲームポータルGRYOnlineのレビュアーは、このゲームがポーランドとチェコ共和国でよく売れ、両国でカルト的な人気を博したと指摘した。[ 7 ]