オブジェクト指向グラフィックスレンダリングエンジン(OGRE)は、シーン指向のリアルタイムオープンソース3Dレンダリングエンジンです。[ 2 ] [ 3 ]
OgreはWindows、macOS、Linux、PocketPC、Xbox、PS3に移植されている。[ 3 ] [ 4 ]
OGREは、動的にロードされるプラグインによって機能が拡張されるモジュール型アーキテクチャに基づいて構築されたC++クラスライブラリです。 [ 5 ]コアサブシステムはプラグインとして実装されており、開発者は実行時に実装を選択できます。
レンダリングシステム、画像フォーマットローダー、メッシュインポーターといった重要なコンポーネントは、このプラグインシステムによって処理されます。迅速な開発を促進するため、SDKには包括的なメッシュ読み込みのためのAssimpライブラリと、グラフィカルユーザーインターフェース作成のためのDear ImGuiが統合されています。この組み合わせにより、3Dデータ可視化および検査アプリケーションを簡単に構築できます。さらに、プラグインアーキテクチャにより、開発者はエンジンの機能とフットプリントをカスタマイズできます。例えば、開発ツールにはアセットインポーター一式を使用し、最終製品には最小限のセットのみを同梱するといったことが可能です。
OGREは、ネイティブのC++ APIに加えて、C#、Java、Pythonなどの他のプログラミング言語用の公式言語バインディングも提供しています。これらのバインディングは、SWIGツールを使用してC++ソースコードから自動的に生成されます。
Ogreは、開発者Steve 'Sinbad' StreetingによるDirect3D抽象化プロジェクトであるDIMClassから、1999年頃に誕生しました。プラットフォームやAPIに依存しない設計が可能だと考えた彼は、2000年2月にSourceForgeにOgreプロジェクトを正式に登録しました。同年10月に本格的な開発が開始され、2001年にはWin32およびDirect3D 7向けの最初の機能リリースが実現しました。
大きな節目となったのは、2002年9月のリリース(v0.99d)で、LinuxサポートとOpenGLレンダラーを追加することでOgreをクロスプラットフォームエンジンとして確立した。このバージョンでは堅牢なスケルタルアニメーションシステムも導入され、コア開発チームの規模も拡大し始めた。[ 6 ]
さらなる開発は、2005年2月にOgre 1.0のリリースで最高潮に達した。その後、このプロジェクトは2005年3月のSourceForge月間プロジェクトとして取り上げられた。[ 7 ]
2006年[ 8 ]から2013年[ 9 ]まで、このプロジェクトはGoogle Summer of Codeのメンター組織として定期的に参加し、エンジンのコードベースへの多数の学生の貢献に資金を提供しました。
2010年、バージョン1.7のリリースに伴い、エンジンのライセンスはLGPLからより寛容なMITライセンスに変更された。ストリーティングは、よりシンプルなライセンスの方が、法的に強制するよりもコミュニティの成長と自発的な貢献を促すだろうと考えた。 [ 10 ]同年、彼は慢性的な腰痛のため必要な時間的拘束が持続不可能になったとして、プロジェクトリーダーを辞任した。[ 11 ]
2019年以降、Ogreは別々に開発された2つのフォーク、すなわちオリジナルの1.xコードベースに基づくOgre(Ogre1とも呼ばれる)と、2.x開発の取り組みに基づくOgre Next(Ogre2とも呼ばれる)で構成されています。[ 12 ]
2021年にOgre 1.12がリリースされた後、プロジェクトはバージョンOgre 13に移行し、セマンティックバージョニングにより近いものにするために番号の「1.」接頭辞を削除しました。[ 13 ]