Nothing Real LLCは、1996年10月にアレン・エドワーズとアルノー・エルバスによって設立された会社で、長編映画、放送、インタラクティブゲーム業界向けのハイエンドデジタルエフェクトソフトウェアを開発していました。2002年2月にAppleに買収され、主力デジタルエフェクトソフトウェアであるShakeが開発されました。[ 1 ]
1996年、アレン・エドワーズとアルノー・エルバスはNothing Realを設立し、 1997年初頭にハイエンドの視覚効果制作会社向けに、画像処理用のコマンドラインツールであるShake 1.0をリリースした。エドワーズとエルバスは1990年、パリの企業で3DソフトウェアExploreの開発元であるThomson Digital Imagesの研究開発部門で出会った。1993年には、ロサンゼルスのSony Pictures Imageworksの初期メンバーとなり、その後、ニュージーランドのWetaでピーター・ジャクソン監督の映画「The Frighteners」の制作に携わった。ソフトウェア開発とユーザーの両方の経験から、彼らは長編映画の視覚効果業界向けに特別に設計された高速かつ高品質なツールとしてShakeの開発に着手した。
エマニュエル・モジェネは、Shake 2.0が完全なユーザーインターフェースを備えて書き直されていた1997年夏に、シニア開発者として研究開発部門に加わった。1997年秋には、ダン・カンデラ(研究開発)、ルイス・セトレリ(サポート責任者)、ピーター・ワーナー(デザイナー兼エキスパートユーザー)がチームに加わった。ロン・ブリンクマンも、1998年初頭にコンサルタントとして働き始めた後、同年春にプロダクトマネージャーとして加わった。この中核メンバーは全員、ソニー・イメージワークスの創業当初からの社員だった。
Shake 2.0は、1998年のNABカンファレンスで、最小限のノード、ノードビュー、およびプレーヤーを備えたアルファ版デモとして初めて公開されました。より完成度の高いベータ版のShake 2.0は、1998年のSIGGRAPHカンファレンスで公開されました。
バージョン2は1999年初頭にWindows NTおよびIRIX向けにリリースされ、ライセンス価格は9900米ドル、レンダリング専用ライセンスは3900米ドルだった。その後数年間で、Shakeは長編映画の視覚効果業界における標準的な合成ソフトウェアへと急速に成長した。
2000年当時、Shakeバージョン2.1の価格は9,900米ドルで、年間保守費用は約1,500米ドルでした。レンダリング専用ライセンスは3,900米ドルでした。このソフトウェアはLinux、Irix、Windows NTに対応していました。
2002年にApple ComputerがNothing Realを買収したことで、 Shakeのマーケティングと販売方法が変わりました。AppleはMac OS X向けにShakeをリリースし、価格を4,950米ドルに下げ、年間保守料を1,199米ドルとしました。Appleはその後もShakeの価格を下げ続けました。2006年には、年間保守料なしでShake 4.1を499米ドルでリリースしました。2009年7月30日、AppleはShakeの販売を終了しました。[ 2 ]