| モハメド・アリ ヘビー級ボクシング | |
|---|---|
北米版ジェネシスのパッケージ | |
| 開発者 | パークプレイスプロダクション |
| 出版社 | ヴァージンゲームズ |
| プラットフォーム | メガドライブ/ジェネシス |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ(ボクシング) |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『モハメド・アリ ヘビーウェイト ボクシング』は、パーク プレイス プロダクションズが開発し、 1992 年にヴァージン インタラクティブが発売したボクシング ビデオ ゲームです。メガドライブ/ジェネシスコンソール 向けにリリースされました
概要
このゲームには、モハメド・アリと 9 人の架空のヘビー級ボクサーが登場します。このゲームは、2D スプライトと 3D リングの組み合わせを使用して表示され、ボクサーはリングの周りを 360 度移動できます。
キャリア モードでは、プレイヤーはゲーム内の 10 人のボクサーのいずれかとして戦うことを選択できます。選択したボクサーはヘビー級部門のランク 10 からスタートし、他のボクサー全員と順番に戦っていきます。
ゲームプレイ
試合中に繰り出せるパンチには、ジャブ、フック、クロス、アッパーカットがあります。シミュレーション モードでは、どちらの手でもあらゆるタイプのパンチを繰り出すことができますが、アーケード モードでは、プレイヤーがどのタイプのパンチを繰り出すかを選択し、AI がボクサーのどの拳が最も適しているかを判断します。防御動作には、ブロックとクリンチがあります。ボクサーがパンチを多く繰り出すほど、パンチによるダメージは少なくなります。
このゲームは、アーケード モードまたはシミュレーション モードでプレイできます。ラウンドの長さ、ラウンド数、ボクサーがノックアウトと判定されるまでにキャンバス上にいなければならない時間など、ゲーム内の多くの機能がカスタマイズ可能です。
プレゼンテーション
試合のビジュアルは、2D スプライト ベースのボクサーと、リングのシンプルな 3D レンダリングで構成されています。ボクサーのスプライトには、横から見たボクサーの姿や、リングの周りを時計回りまたは反時計回りに少し回ったときの視点が含まれています。ボクサーがリングの周りを回ろうとすると、適切な一連のスプライトが表示され、ボクサーが回っているように見せます。
血のエフェクトは、ボクサーが試合中に負うことがある切り傷をシミュレートしますが、ゲーム内ではエフェクトが誇張されており、ボクサーの顔から大量の血しぶきが飛び散ることがあります。血痕は試合が終わるまでリングの床に残ります。ファイターの顔から出る血の量と相まって、試合終了までにリングの大部分が血で覆われることがよくあります。ボクサーの顔が受けたダメージは、ラウンド間に表示されるクローズアップ画像で示されます。このような画像では、鼻血や目の周りのあざなどの傷が示されます。傷は最初は半ばリアルに始まりますが、継続的な打撃を受けると、ボクサーが負うような怪我の誇張されたバージョンに発展することがよくあります。試合の後半のラウンドでは、ボクサーの顔が引き裂かれ、多数の大きな切り傷ができて、ボクサー個人どころか、人間として認識できなくなることがあります。
このゲームの音響効果は、現実を正確に再現するのではなく、パンチの衝撃力を誇張してゲームをよりエキサイティングにしようとする試みを反映しています。特に、強烈なパンチの効果音は非常に強力で、ボクシンググローブをはめた拳が他の人とぶつかる音というよりは、車のドアがバタンと閉まる音を連想させます。
このゲームには、ファイターの紹介、ノックダウン数、試合結果のアナウンスにデジタル化された音声効果が搭載されています。また、ゲーム内に審判が登場する数少ないボクシング ゲームの 1 つでもあります。
各試合終了後、各ラウンドの審判のスコアカードが示されますが、ほとんどの場合、このスコアカードは勝者を決めるものではありません。勝者は、試合中にどちらのボクサーがより多くのパンチを当てたかによってのみ決まるからです。このスコアカードによって勝敗が決まる唯一のケースは、試合中に両方のボクサーがまったく同じ数のパンチを当てた場合です。
受付
メガテック社は、このゲームに92%の評価とハイパーゲーム賞を与え、「他のどのボクシングゲームよりもボクシングの雰囲気をうまく捉えている」と述べた。 [10]
参考文献
- ^ Rand, Paul (1993年4月). 「Muhammad Ali Heavyweight Boxing」.コンピューターとビデオゲーム. 第137号. pp. 48–49 . 2022年1月1日閲覧。
- ^ Ross; Andy; Rick (1992 年 9 月)。「Muhammad Ali Boxing: Programming Makes This Heavyweight a Winner」。Game Informer。第 6 号。pp. 10–11。2022年1 月 1 日閲覧。
- ^ Skid; Brody (1992年12月). 「Viewpoint」. GameFan . 第1巻第2号. pp. 8–9 . 2022年1月1日閲覧。
- ^ Warrior、Weekend(1992年10月)。「Still "The Greatest"」。GamePro。第39号。110ページ。 2022年1月1日閲覧。
- ^ リーチ、ジェームズ、ロウ、アンディ、プライス、エイドリアン(1993年3月)。「モハメド・アリのヘビー級ボクシング」。ゲームマスター。第3号。pp.54-56 。 2022年1月1日閲覧。
- ^ 「Muhammad Ali Boxing」。MANiAC(ドイツ語)。第3号。1994年1月。93ページ。 2022年1月1日閲覧。
- ^ 「Now Playing」. Nintendo Power . 第51巻. 1993年8月. pp. 100–105 . 2022年1月1日閲覧。
- ^ Dane (1994年3月). 「Muhammad Ali Boxing」. Total!第27号. 60ページ. 2022年1月1日閲覧。
- ^ Walnum, Clayton (1992年11月). 「Muhammad Ali Heavyweight Ali」. VideoGames & Computer Entertainment 46号. 66ページ. 2022年1月1日閲覧。
- ^ MegaTech評価、EMAP、第 15 号
外部リンク
- Rotten Tomatoes のゲーム情報。
