第2世代 インテルは、第2世代チップを「Extreme Graphics」というブランド名で販売した。これらのチップはテクスチャコンバイナーのサポートを追加し、OpenGL 1.3に対応させた。
第3世代 Intel初のDirectX 9対応GPUで、ハードウェアによるピクセルシェーダー2.0のサポートを実現。
第4世代 マザーボードに統合されたグラフィックスの最終世代。GMA X3500以降はDirectX 10をハードウェアで完全にサポート。
各EUは 128ビット幅のFPUを備えており、クロックサイクルごとに4つの32ビット演算をネイティブに実行します。
第5世代 統合型グラフィックチップがマザーボードからプロセッサに移行した。 ゲームパフォーマンスの向上 CPUのキャッシュにアクセスできます 各EUには128ビット幅のFPUがあり、クロックサイクルごとに8つの16ビット演算または4つの32ビット演算をネイティブに実行します。[ 20 ] 階層型Z圧縮と高速Zクリア[ 21 ]
第6世代 各EUには128ビット幅のFPUがあり、クロックサイクルごとに8つの16ビット演算または4つの32ビット演算をネイティブに実行します。[ 20 ] 融合乗算加算命令により、クロックサイクルあたりのピーク性能は前世代の2倍になった。[ 20 ] GPU全体がサンプラーとROP を共有している。[ 20 ]
第7世代 1 FP32 ALU : EU : サブスライス各EUには2つの128ビットFPUが搭載されており、前世代と比較してクロックサイクルあたりのピーク性能が2倍になっています。1つはFP32とFP64をサポートし、もう1つはFP32のみをサポートします。FP64命令のスループットは2サイクルであるため、FP64のFLOPSはFP32のFLOPSの4分の1となります。32ビット整数命令をサポートするFPUは1つだけです。 各サブスライスには、6個または8個(Haswell GPUの場合は10個)のEUとサンプラーが含まれており、64KBの 共有メモリを備えています。
第7世代 1 FP32 ALU : EU : サブスライス各EUには2つの128ビットFPUが搭載されており、前世代と比較してクロックサイクルあたりのピーク性能が2倍になっています。1つはFP32とFP64をサポートし、もう1つはFP32のみをサポートします。FP64命令のスループットは2サイクルであるため、FP64のFLOPSはFP32のFLOPSの4分の1となります。32ビット整数命令をサポートするFPUは1つだけです。 各サブスライスには、6個または8個(Haswell GPUの場合は10個)のEUとサンプラーが含まれており、64KBの 共有メモリを備えています。
第8世代 1 FP32 ALU : EU : サブスライス各実行ユニット(EU)には、128ビットの浮動小数点演算ユニット(FPU)が2つ搭載されています。1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32、FP64、超越演算をサポートし、もう1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32のみをサポートします。したがって、FP16(16ビット整数)のFLOPSは、FP32(32ビット整数)のFLOPSの2倍になります。FP64命令の処理速度は2サイクルに1回なので、FP64のFLOPSはFP32のFLOPSの4分の1になります。 各サブスライスには8つのEUとサンプラー(4 tex/clk [ 47 ] )が含まれており、64 KBの共有メモリがあります。 インテル クイック シンク ビデオ Windows 10では、グラフィックに使用できるシステムメモリの合計はシステムメモリの半分です。Windows 8では最大3840MBです。Windows 7では、 DVMT を介して 最大約1.7GBまで使用できます。
第9世代 1 FP32 ALU : EU : サブスライス各EUには2つの128ビットFPUが搭載されています。1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32、FP64、および超越演算をサポートし、もう1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32のみをサポートします。したがって、FP16(または16ビット整数)FLOPSはFP32(または32ビット整数)FLOPSの2倍になります。FP64命令のスループットは2サイクルであるため、FP64 FLOPSはFP32 FLOPSの4分の1( Apollo Lakeでは8分の1)になります。 各サブスライスには8つの実行ユニット(うち2つはGT1では無効)とサンプラー(4 tex/clk)が含まれており、64KB の共有メモリを備えています。 インテル クイック シンク ビデオ Windows 10では、グラフィックに使用できるシステムメモリの合計はシステムメモリの半分です。Windows 8では最大3840MBです 。Windows 7では、DVMTを介して最大約1.7GBまで使用できます 。 Windows Mixed Reality におけるWDDM 2.2のサポートは、KabyLakeベースのGPUから始まります。[ 54 ]
第11世代 1 FP32 ALU : EU : サブスライス各実行ユニット(EU)には、128ビットの浮動小数点演算ユニット(FPU)が2つ搭載されています。1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32、FP64、超越演算をサポートし、もう1つは32ビットおよび64ビット整数、FP16、FP32のみをサポートします。したがって、FP16(16ビット整数)のFLOPSは、FP32(32ビット整数)のFLOPSの2倍になります。FP64命令の処理速度は2サイクルであるため、FP64のFLOPSはFP32のFLOPSの4分の1になります。 各サブスライスには8つの実行ユニット(EU)とサンプラー(4 tex/clk)が含まれており、64KBの 共有メモリを備えています。 インテル クイック シンク ビデオ Windows 10の場合、グラフィック用途に使用できるシステムメモリの総量は、システムメモリ全体の半分です。 eDRAMは搭載されていません。
創世記12章5節 ↑ シェーディングコア (ALU):テクスチャマッピングユニット (TMU):レンダリング出力ユニット (ROP):レイトレーシングユニット:テンソルコア (XMX):実行ユニット ↑ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体 で表示されます。 ↑ ピクセルフィルレートは、次の 3 つの数値のうち最小値として計算されます。ROP の数に 基本コアクロック速度を掛けた値、 ラスタライザーの数に、ラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コアクロック速度を掛けた値、ストリーミングマルチプロセッサの数に、クロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けた値。 ↑ テクスチャフィルレートは、テクスチャマッピングユニット (TMU)の数に基本(またはブースト)コアクロック速度 を掛けた値として計算されます。
創世記 12章7節
デスクトップ ↑ シェーディングコア(ALU):テクスチャマッピングユニット(TMU):レンダー出力ユニット(ROP):レイトレーシングユニット(テンソルコア(XMX):実行ユニット:レンダースライス) ↑ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体 で表示されます。
携帯 ↑ シェーディングコア(ALU):テクスチャマッピングユニット(TMU):レンダー出力ユニット(ROP):レイトレーシングユニット(テンソルコア(XMX):実行ユニット:レンダースライス) ↑ テクスチャフィルレートは、テクスチャマッピングユニット (TMU)の数に基本(またはブースト)コアクロック速度 を掛けた値として計算されます。 ↑ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体 で表示されます。 ↑ ピクセルフィルレートは、次の 3 つの数値のうち最小値として計算されます。ROP の数に 基本コアクロック速度 を掛けた値、ラスタライザーの数に、ラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コアクロック速度を掛けた値、ストリーミングマルチプロセッサの数に、クロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けた値。
ワークステーション ↑ シェーディングコア(ALU):テクスチャマッピングユニット(TMU):レンダー出力ユニット(ROP):レイトレーシングユニット(テンソルコア(XMX):実行ユニット:レンダースライス) ↑ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体 で表示されます。 ↑ ピクセルフィルレートは、次の 3 つの数値のうち最小値として計算されます。ROP の数に 基本コアクロック速度を掛けた値、 ラスタライザーの数に、ラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コアクロック速度を掛けた値、ストリーミングマルチプロセッサの数に、クロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けた値。 ↑ テクスチャフィルレートは、テクスチャマッピングユニット (TMU)の数に基本(またはブースト)コアクロック速度 を掛けた値として計算されます。
バトルメイジベース
ワークステーション ↑ ピクセルフィルレートは、次の 3 つの数値のうち最小値として計算されます。ROP の数に 基本コアクロック速度を掛けた値、 ラスタライザーの数に、ラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コアクロック速度を掛けた値、ストリーミングマルチプロセッサの数に、クロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けた値。 ↑ テクスチャフィルレートは、テクスチャマッピングユニット (TMU)の数に基本(またはブースト)コアクロック速度 を掛けた値として計算されます。 ↑ シェーディングコア(ALU):テクスチャマッピングユニット(TMU):レンダー出力ユニット(ROP):レイトレーシングユニット(テンソルコア(XMX):実行ユニット:レンダースライス) ↑ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体 で表示されます。
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