異文化シミュレーションは、複数の文化や民族グループの人々の間に建設的な出会いをもたらすように設計された教育活動です。この目的のために設計されたシミュレーションは、1970年代から使用されています。[1]
説明
異文化間は、文化的に多様な個人間の相互作用を強調する文脈的に豊かな解釈プロセスを主張することで、異文化間という用語と区別されます。対照的に、異文化間コミュニケーションは、時間や男らしさなどの特定の概念が文化間でどのように表現され、交渉されるかを研究し、文化の比較をより深く理解することに関心があります。したがって、動的な相互作用を概念的に重視しているため、ゲームやシミュレーションの議論に異文化間という用語を適用するのは適切です。概念用語としての異文化間をさらに掘り下げると、異文化リテラシーとは、他の言語的および文化的背景を持つメンバーと適切かつ効果的に交流する個人の能力を指します。さらに、異文化間能力は、さまざまな文化的背景に言語的および非言語的メッセージを適応させる個人の能力を示唆しています。[2]最後に、異文化間コミュニケーションとは、異なる文化または共文化からの2人以上の対話者間の言語的および非言語的メッセージの交換を指します。
ゲームとシミュレーションを定義することは重要です。ゲームをインタラクションのシステムと見なすと、ゲーム内での遊びが中心的な役割を担っていることを考えると、遊ぶことはインタラクションによる接触の一形態です。[3] デジタルゲームと非デジタルゲーム、シミュレーションの具体的な違いを探る前に、シミュレーションを概念レベルで理解することをお勧めします。シミュレーションではルールの使用が求められます。デジタル領域では、シミュレーションは物理法則を使用して特定のタイプのインタラクションを可能にします。非デジタルシミュレーションでも、動作のパラメータを提供するためだけでもルールは同様に必要です。どちらの場合も、シミュレーションはルールを使用して、個人がその制約内でどのようにパフォーマンスできるかに影響を及ぼします。勝つか負けるかは重要ではありません。シミュレーションに固有の重点は経験です。個人を成功または失敗の機会のある状況に配置し、その結果によってゲームの長さが決まるゲームとは異なり、シミュレーションは実際には終わることなく継続できます。両方の用語とは対照的に、シミュレーションゲームは両方の繊細な教育的組み合わせであり、経験がその設計と理解に最も重要であり、プレーヤー/学習者は次のレベルに進むためにポイントやクレジットなどを集める必要があります。[4]
ここでの「デジタル」という用語は、一般的にはコンピューター、ゲーム機、またはオンライン ベースのゲームやシミュレーションを指します。一方、「非デジタル」とは、カード ゲーム、ボード ゲーム、またはその他の非電子ゲームやシミュレーションを指します。最近では、仮想環境が、ユーザー間の異文化リテラシーを高める可能性があることから注目を集めています。仮想世界と同様に、主にインタラクティブな共同作業およびトレーニング スペースとして機能する仮想環境は、コンピューター ベースのシミュレーション環境としても存在できます。仮想環境では、異文化間能力を促進するために使用できるカスタム メイドのトレーニング ソリューションが提供されることがよくあります。Active WorldsとSecond Life はどちらもオンライン仮想世界であり、このような没入型学習環境から個人が異文化間リテラシーと能力を獲得できるかどうかに関する学術調査の焦点となっています。調査結果では、一般的に、文化的および言語的に多様な個人がデジタル空間で互いに交流できるようにする可能性があることが示されています。
参照
参考文献
- ^ Fowler, Sandra M.; Pusch, Margaret D. (2010). 「異文化シミュレーションゲーム:レビュー(米国とその周辺)」.シミュレーション&ゲーム. 41 : 94–115. doi :10.1177/1046878109352204. S2CID 145390351.
- ^ Neuliep, J. (2015). 異文化コミュニケーション:文脈的アプローチ。(第5版)。サウザンドオークス、カリフォルニア州:セージ。
- ^ Gee, JP (2013). 良いビデオゲームと良い学習。(第2版). ニューヨーク、NY: Peter Lang.
- ^ Wiggins, BE (2012). シミュレーションのための異文化コミュニケーションモデルの構築に向けて. シミュレーション&ゲーミング, 43(4), 550-572.
