エスノコンピューティングとは、コンピューティングと文化の相互作用を研究する学問です。理論分析、実証的調査、設計実装を通じて行われます。コンピューティングが社会に与える影響だけでなく、その逆、つまり文化的、歴史的、個人的、社会的起源や環境が、コンピューティングの成果物やアイデアの革新、開発、普及、維持、流用にどのように影響するかについても研究します。エスノコンピューティングの観点からは、文化的に「中立」なコンピューティング技術はなく、文化的慣習がコンピューティングの空白になることはありません。[1]文化をソフトウェアエンジニアリングの障害と見なすのではなく、文化を革新と設計のリソースと見なすべきです。
起源
エスノコンピューティングは、民族数学に起源を持つ。エスノ数学の研究には、エスノコンピューティングとみなせるものが多数ある(例:Eglash(1999)およびAscher & Ascher(1981))。独立した分野というアイデアは、1992年にAnthony Petrilloによって「Responsive Evaluation of Mathematics Education in a Community of Jos, Nigeria」 (博士論文):State University of New York at Buffalo)で導入され、1994年3月にPetrilloは「Ethnocomputers in Nigerian Computer Education」(ナイジェリアのコンピュータ教育におけるエスノコンピュータ)という論文を、ナイジェリア数学協会の第31回年次会議で発表し、 もう少し詳しく説明した。今日ではコンピュータサイエンスが数学とは異なる研究分野であると考えられているのと同様に、エスノコンピューティングは民族数学とは異なる研究テーマであると考えられている。民族数学に根ざした民族コンピューティングのいくつかの側面を以下に挙げます。
- 数えることと分類すること:個別の物体を比較し、順序付けるための体系的な方法の使用
- 位置特定:自分の空間環境を探索し、模型、地図、図面、その他の装置を用いてその環境を概念化し、象徴化すること
- 測定:例えば、物体を比較、分類、または順序付ける目的で、長さや重さなどの特性を定量化すること
- デザイン:芸術やデザインにおいて、形式的または非形式的なアルゴリズムや計算のアイデアを適用する
- 遊ぶこと:すべてのプレイヤーが従わなければならない、多かれ少なかれ形式化されたルールを持つゲームや娯楽を考案し、それに参加すること
- 説明:現象や現象間の関係を表現する体系的な方法を見つけること
さらに読む
- エグラッシュ、ロン (1999) 『アフリカンフラクタル:現代のコンピューティングと先住民族のデザイン』ニュージャージー州ニューブランズウィックおよびロンドン:ラトガース大学出版局。
- アッシャー、マーシャ& アッシャー、ロバート (1981) 『インカの数学:キプーのコード』
- テドレ、マッティ。スーティネン、エルキ。カーコネン、エスコ。 Kommers, Piet (2006)エスノコンピューティング: 社会的および文化的文脈における ICT。 ACM 49の通信( 1 ):pp. 126–130
- ペトリロ、アンソニー (1994 年 3 月)。ナイジェリアのコンピュータ教育におけるエスノコンピュータ。 ナイジェリア数学協会の第 31 回年次会議で発表された論文。
参考文献
外部リンク
- アプリケーションクエスト 大学入学における多様性のためのフアン・ギルバートのツール
- AADMLSS アフリカ系アメリカ人分散型複数学習スタイルシステム
- CSDT 文化的に位置づけられたデザインツール
- ソーシャル メタファーを使用したエンジニアリング 2005 年 4 月、ハートフォードシャー大学で開催された「Socially Inspired Computing Symposium」の 1 日テーマ。
- ロン・エグラッシュ: アフリカのデザインの核となるフラクタル TED トーク
