ダイヤモンドはラリー・バックが考案した2人用抽象戦略 ボードゲームです。この発明は、同様のボードパターンとゲーム目標を使用するゲームケンジントンにヒントを得ました。ダイヤモンドのルールは1985年に考案され、1994年に完成しました。ダイヤモンドでは、ゲームのダイナミクスを強化し、引き分けの可能性を低くすることを目的として、新しいボード形状と中立的な駒が導入されています。
Diamond はGames誌の 2013 年 2 月号に掲載されました。
概要
ダイヤモンドのゲームボードは、連結した正方形と三角形で構成されています。白と黒はそれぞれ自分の色の12個のゲーム駒を制御します。中立の駒(図では赤色)は、捕獲によってゲームに参加します。駒は線の交点(囲碁ではポイントと呼ばれます)に配置されます。白と黒(赤ではない)の駒は、隣接する空いているポイントまで直線に沿って移動できます。プレイヤーは、自分の駒でボードの正方形の4つの角(ポイント)すべてを最初に占領したプレイヤーが勝ちます。[1]
ゲームのルール
ゲームは空のダイヤモンド盤から始まる。黒が先に動き、その後交互に手番を行う。(黒が先に動くことによる利点を相殺するために、パイルールが使用される。白は黒の最初の動きの後にサイドを切り替えることを選択し、それ以降は黒としてプレイする。白は黒の最初の動きの後にのみこのオプションを使用できる。)ターンをパスすることは許可されていない。 [1]
ゲームは 2 つのフェーズで実行されます。
- 配置フェーズ。プレイヤーは交代で自分の駒をボード上の空いているポイントに配置します。このフェーズでは、配置しても捕獲にはなりません。このフェーズでボードの四角の 4 つの角すべてを占領できれば、プレイヤーはゲームに勝利できます。そうでない場合は、24 個の駒がすべて配置されたら移動フェーズに進みます。
- 移動フェイズ。プレイヤーは自分のターンに次のいずれかを行うことができます。
- 自分の駒の1つを直線に沿って隣接する空いているポイントまで動かす。または、
- 中立の駒を盤上から取り除きます。ただし、その駒に白または黒の駒が隣接していない場合のみです。
捕獲と中立の駒
移動フェーズでは、捕獲の動きが可能です。三角形の頂点に白の駒と黒の駒がちょうど 1 つずつある場合、どちらのプレイヤーも、残りの空いている頂点を占領することで (三角形上の敵の駒を「追い詰める」ことで) 相手の駒を捕獲できます。捕獲された駒は、1 つの三角形で追い詰められる場合 (例 1 を参照)、または 2 つの異なる三角形で同時に追い詰められる場合 (例 4) があります。捕獲された駒はすぐにゲームから取り除かれ、その頂点で中立の駒と置き換えられます。[2]
2つの異なる三角形にある2つの敵の駒を同時に追い詰める動きをした場合、どちらの敵の駒も捕獲されません(例2と3)。三角形の他の2つのポイントが敵の駒で占められていたとしても、駒は三角形のポイントに安全に移動できます(例5)。[2]
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例1: コーナーリング1(キャプチャ)
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例2: コーナーリング2(キャプチャなし)
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例3: コーナーリング2(キャプチャなし)
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例4: コーナーリング1(キャプチャ)
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例5: 安全な動き
引き分け
次のいずれかが発生した場合、ゲームは引き分けとなります。[2]
- プレイヤーたちは引き分けに同意した。
- 動く順番のプレイヤーは駒を動かすことができません。
- このポジションは 3 回繰り返され、そのたびに同じプレーヤーが移動します。
- 最後の 50 手 (プレイヤーあたり 25 手) では、捕獲は行われず、中立の駒も取り除かれませんでした。
表記規則
記録された動きの例:
参照
参考文献
- ^ abc Back (2013)、65ページ。
- ^ abc Back (2013)、66ページ。
文献
