

コーネルボックスは、レンダリングされたシーンを同じシーンの実際の写真と比較することでレンダリング ソフトウェアの精度を判断することを目的としたテストであり、 [1]一般的に使用される3Dテストモデルになっています。これは、コーネル大学コンピュータグラフィックスプログラムのCindy M. Goral、Kenneth E. Torrance、 Donald P. Greenberg、Bennett Battaileによって、 SIGGRAPH '84で公開および発表された論文「拡散面間の光の相互作用のモデリング」のために作成されました。[2] [3]
箱の物理モデルが作成され、CCD カメラで撮影されます。次に、シーンから正確な設定 (光源の発光スペクトル、すべての表面の反射スペクトル、すべてのオブジェクト、壁、光源、カメラの正確な位置とサイズ) が測定されます。
次に、同じシーンがレンダラーで再現され、出力ファイルが写真と比較されます。
基本的な環境は次のものから構成されます。
多くの場合、オブジェクトはボックス内に配置されます。環境内に配置された最初のオブジェクトは、2 つの白いボックスでした。フォトン マッピングをテストするために最初に使用された別の一般的なバージョンには、2 つの球体が含まれています。1 つは完全な鏡面を持ち、もう 1 つはガラスでできています。
ボックスの物理的特性は、拡散相互反射を示すように設計されています。たとえば、一部の光は赤と緑の壁で反射して白い壁に跳ね返り、白い壁の一部がわずかに赤または緑に見えるはずです。
今日では、コーネルボックスはスタンフォードのバニーやユタのティーポットと同様にレンダラーのデモンストレーションによく使われています。コンピューター科学者は、物理モデルのテストデータと比較せずに、視覚的な特性のためだけにシーンを使用することが多いです。[4]
参照
参考文献
- ^ Niedenthal, Simon (2002-06-01). 「コーネルボックスから学ぶ」. Leonardo . 35 (3): 249–254. doi :10.1162/002409402760105235. ISSN 0024-094X. S2CID 57565464.
- ^ コーネルボックスの歴史
- ^ Cindy M. Goral、Kenneth E. Torrance、Donald P. Greenberg、Bennett Battaile。拡散面間の光の相互作用のモデリング。Wayback Machineに 2010-06-27 にアーカイブ。Siggraph 1984。
- ^ Tsingos, N.; Carlbom, I.; Elko, G.; Kubli, R.; Funkhouser, T. (2002-07-01). 「Bell Labs Box での音響シミュレーションの検証」(PDF) . IEEE Computer Graphics and Applications . 22 (4): 28–37. doi :10.1109/MCG.2002.1016696. ISSN 0272-1716.
外部リンク
- コーネルボックスのウェブサイト
