コンピュータグラフィックスにおいて、クリップマッピングとは、表示されているジオメトリに関連するデータのサブセットにミップマップをクリップする方法です。これは、グラフィックス処理装置など、メモリが限られている場合に、できるだけ少ないデータをロードするのに役立ちます。この技術は、 NVIDIAのボクセルコーントレーシングの実装でLODに使用されます。ミップマップされたシーン表現の高解像度レベルはカメラに近い領域にクリップされ、低解像度レベルはカメラから離れた領域にクリップされます。[1]
メガテクスチャ
メガテクスチャはid Softwareが開発し、id Tech 4エンジンで導入されたクリップマップ実装である。メガテクスチャは、複数の小さなテクスチャを繰り返すのではなく、単一の非常に大きなテクスチャを使用するテクスチャ割り当て技術である。これはSplash DamageのゲームEnemy Territory: Quake Warsにも搭載されており、id Softwareの元テクニカルディレクターのジョン・カーマックによって開発された。[2]
MegaTexture は、静的な地形に単一の大きなテクスチャ空間を使用します。テクスチャはリムーバブル メディアまたはコンピューターのハード ドライブに保存され、必要に応じてストリーミングされるため、比較的少ない RAM 使用量で、広い領域に大量の詳細とバリエーションを持たせることができます。平方メートルあたりのピクセル解像度によっては、広い領域をカバーするには数ギガバイトのメモリが必要になる場合があります。ただし、RAM はゲームの残りの部分と基盤となるオペレーティング システムによっても占有されるため、テクスチャリングに使用できる量は制限されます。プレイヤーがゲーム内を移動すると、MegaTexture のさまざまなセクションがメモリにロードされます。次に、適切なサイズにスケーリングされ、地形の 3D モデルに適用されます。
Id は、MegaTexture のアイデアを基にしてジオメトリとテクスチャの両方を仮想化し、テクセルと同等の固有のジオメトリを取得する、より高度な手法であるスパース ボクセル オクツリー(SVO) を発表しました。これは、オクツリーに格納されているボクセル(三角形ではなく)で表されるジオメトリをレイキャストすることで機能します。目標は、オクツリーの一部をビデオ メモリにストリーミングし、近くのオブジェクトについてはツリーに沿って下に移動して詳細を追加し、遠くのオブジェクトには高レベルで大きなボクセルを使用して、ジオメトリとテクスチャの両方に同時に自動詳細レベル (LOD) システムを提供することです。この方法を使用して取得できるジオメトリの詳細はほぼ無限であるため、法線マッピングなどの手法を使用して 3 次元の詳細を偽装する必要がなくなります。ほとんどのボクセルレンダリングテストは非常に大量のメモリ(最大数GB)を使用するにもかかわらず、id SoftwareのJon Olick氏は、この技術により、このようなSVOを位置データのボクセルあたり1.15ビットに圧縮できると主張しました。[3]
仮想テクスチャリング
id Tech 5エンジンを搭載したRageは、仮想テクスチャリングと呼ばれるより高度な技術を使用しています。 [4]テクスチャは最大128000×128000ピクセルまで測定でき、 [5]地形だけでなく、ゲーム内のモデルやスプライトなどにも使用されます。
Wolfenstein: The New Orderと2016年版Doomもこれらを使用しています。Carmageddon : Reincarnationも仮想テクスチャリングを使用していますが、どこでもユニークなテクスチャマッピングができるように設計されたidの仮想テクスチャリングシステムとは異なり、彼らのシステムはテクスチャのバリエーションと解像度の適切な組み合わせを提供しながら、ストレージスペースを節約するように設計されています。 [6] [7]
参照
参考文献
- ^ http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf [ベア URL PDF ]
- ^ 「Enemy Territory: Quake Wars Q&A」。Shacknews。2006年4月28日。 2009年8月7日閲覧。
- ^ 「id Software の Jon Olick 氏による siggraph 2008 プレゼンテーション」
- ^ 「テクスチャ仮想化から大規模並列化へ」(PDF) . Id Software . 2009 年 8 月. 2011 年 8 月 8 日閲覧。
- ^ 「Id Tech 5 ステージ デモ」
- ^ 「技術インタビュー: Trials Evolution」。Eurogamer.net 。 2012年4月28日。
- ^ http://www.carmageddon.com/news/nobbys-christmas-message
外部リンク
- 1998年のSGI論文
- 1996年のSGI論文
- SGI の開発者ライブラリからの説明
