
野球のスコア記録は、野球の試合の進行状況を記録する行為である。プロ野球リーグは公式スコアラーを雇って各試合の公式記録(ボックススコアの作成に使用)を付けるが、多くのファンも自分の楽しみのためにスコアを付けている。[1] スコア記録は通常、印刷されたスコアカードに記録され、公式スコアラーは数種類のスコア記録表記法の1つに厳密に従わなければならないが、ほとんどのファンはある程度の創造性を発揮し、独自の記号やスタイルを採用している。[2]
歴史
スポーツライターのヘンリー・チャドウィックは、野球のスコア記録の発明者として広く知られています。彼の基本的なスコアカードと記法は、1870年代に発明されて以来、大きく進化してきましたが[3]、その後のほとんどのものの基礎となっています。
略語と文法
いくつかの記号と略語は、ほぼすべてのスコア記録システムで共通です。たとえば、各プレーヤーの位置は数字で示されます。
- ピッチャー(P)
- キャッチャー(C)
- 一塁手(1B)
- 二塁手(2B)
- 三塁手(3B)
- ショート(SS)
- 左翼手(LF)
- センターフィールダー(CF)
- 右翼手(RF)
- ローバーまたはショートフィールダー(主にソフトボールで使用)
指定打者(DH)が使用される場合は、ゼロ(0)でマークされます。
スコアカード
スコアカードの外観はさまざまですが、ほとんどすべてに共通する基本的な機能には、次の領域が含まれます。
- 試合の一般的な情報(日時、場所、チームなど)を記録する
- 打順一覧(選手のポジションと背番号付き)
- プレイバイプレイのアクションを記録する(通常はスコアカードの大部分)
- 試合終了時に各選手の打数、ヒット数、得点などを集計する
- 試合に出場した投手のリスト、投球回数、三振数、自責点、四球数などの統計情報
通常、ゲームのスコアを付けるには 2 枚のスコアカード (各チームに 1 枚ずつ) が使用されます。
伝統的なスコア記録

スコアの記録には正式なルールはありません。従来の方法では記号や構文にさまざまなバリエーションがありますが、これは典型的な例です。
従来の方法では、スコアシートのメイン領域の各セルは、打席から走者、アウト、得点、塁に残るまでの攻撃側の選手の「生涯」を表します。
アウト
アウトが記録されると、そのアウトを実行した守備側のプレーヤーの組み合わせが記録されます。例:
- 打者がゴロを打ったボールを遊撃手に打ち返し、遊撃手が一塁手に送球して最初のアウトを取った場合、スコアシートには遊撃手の得点が6、一塁手の得点が3として6-3と記録されます。
- 次の打者がセンターの野手にボールを打ち、野手がそれを捕球して2アウト目とした場合、F8と記録されます。Fはフライアウト、8はセンターの野手を表します。(一部のシステムでは、文字「 F」はファウルアウトのために予約されています。そのため、フライアウトは単に「8」と記録されます。) 他のシステムでは、ファウルボールに小文字の「ƒ」が付加され、F9 ƒのようになります。

- 次の打者が三振した場合は、 Kと記される。K は三振の標準的な表記である。打者が3ストライクでスイングしなかった場合は、「逆K」(け(右を参照)が伝統的に使用されます。他の形式には、スイングせずに 3 ストライクを宣告された場合は「K c 」、打者がスイングした場合は「K s」などがあります。イニングの終了を示すために、右下隅に斜線を引く必要があります。
- 走者が塁上にいる間にアウトになった場合、次のベースパスは半分まで埋められ、ベースパスに垂直な短いストロークで終了します。次に、走者がアウトになった方法と、アウトになった守備の組み合わせを示す注釈が追加されます。
- CS は、ランナーが先に盗塁しようとして捕まったことを意味します。ランナーが二塁で盗塁しようとして捕まった場合の表記は、キャッチャーから二塁へのプレイの場合は通常2-4または2-6です。
- PKは走者が塁から離れている間に投手に刺されたことを意味する。 [4]これはほとんどの場合一塁で発生するため、通常は1~3と表記される。
- DPまたはTP は、ランナーがダブルプレイまたはトリプルプレイでアウトになったことを意味します。通常、完全な表記は打者線(プレイの最後のアウト)に残されます。6–4–3、4–6–3 、および5–4–3 は、一般的なダブルプレイのシーケンスです。
- FC は、アウトが、打者をフォースアウトにするのではなく、塁上の走者をアウトにするという野手の選択の結果であることを意味します。これは、ダブルプレーまたはトリプルプレーの試みが失敗したことを示している場合もあります。これは、ダブルプレーまたはトリプルプレーを成功させるための最初の動きであることが多いためです。
基地に到着
打者が四球、ヒット、エラーのいずれかによって一塁に到達した場合、本塁から一塁までのベースパスが描かれ、その方法が右下隅に示されます。例:
- 打者がヒットを打った場合、ベースパスが描かれ、その下に1Bまたは– (シングルヒットの場合) が記されます。
- しかし、打者が二塁打を打った場合は、本塁から一塁、一塁から二塁への走塁が描かれ、の上に2Bまたは=が書かれます。この位置の変更は、ランナーが次のヒットで進塁しなかったことを示すために行われます。打者が三塁打を打った場合は、本塁から一塁、二塁、三塁への走塁が描かれ、同じ理由で左上隅に3Bまたは≡が書かれます。
- 打者が四球で出塁した場合、進路が描かれ、その下にBB ( Base on Balls ) またはW (Walk) が記される。故意四球の場合はIBBが記される。打者が他の理由で一塁に進むと判断された場合は、他のインジケータが使用されることがある (死球の場合はHBP、捕手の妨害の場合はCIなど)。
- 野手の選択により打者が一塁に到達した場合(例:遊撃手が二塁に向かう走者をフォースアウトにすることを決定した場合)、ベースパスが描かれ、守備側のボール処理の順序(例:6-4)とともに FC が記述されます。
- 一塁手が遊撃手からの送球を落としたために打者が塁に到達した場合は、ベースパスが描かれ、その下にE3 (一塁手が犯したエラー) が記されます。
- 打者がヒットを打った後、同じプレイで二塁手の守備エラーにより進塁した場合 (例: 外野からの送球をミスし、ボールが逃げる)、これらは 2 つのイベントとして記述されます。最初に、一塁へのパスがシングルとして1Bで示され、次に二塁へのパスが上記のE4で示されます。これは、シングルとエラーの得点を正しく表しています。
前進
後続打者によりランナーが進塁した場合、そのランナーを進塁させた打者の打順や背番号で記録することができます。アマチュアスコアラーは必ずしもこうした情報を含めるわけではなく、表記方法もさまざまです。例えば、
- 4 番打者 22 番のアクションにより、一塁ランナーが三塁に進塁した場合、一塁から二塁、三塁へのパスが描画され、左上隅に4または22 のいずれかが記入されます。そのアクションがベースヒットであったか犠牲であったかは、打者の注釈に記録されます。
- 7 番打者 (32 番) が打席に立っている間にランナーが二塁を盗塁した場合、一塁から二塁へのパスが描かれ、右上隅にSB の後に7または32 のいずれかが書かれます。守備の無関心 (ランナーをアウトにしようとしない) は盗塁とは別の方法で示されることに注意してください。
- 打者が走者を進塁させたと認められるには、その進塁が打者の行動の結果でなければなりません。走者がエラー(捕球ミスなど)や野手の選択(前方の走者をアウトにするための送球など)によりそれ以上進塁した場合、打者の行動による進塁とその他の行動による進塁は別々に記録されます。
- 選手をホームに進ませて得点するには、走者は 4 つのベースすべてに触れ、4 つのベースパスをすべて通過する必要があります。そのため、スコアラーは完全なダイヤモンドを描き、通常はそれを埋めます。ただし、一部のスコアラーはホームランのときのみダイヤモンドを塗りつぶします。その場合、ダイヤモンドの中央に小さな点を置いて得点は示しますが、ホームランは示しません。走者をホームに送った選手 (または走者がホームに到達できるエラーなどの他のイベント) は、左下隅に記録されます。
その他
- イニング終了 – 攻撃側チームが 3 アウトを取った場合、3 番目のアウトのセルの右下隅に斜線が引かれます。各ハーフイニング終了後、ヒット数とラン数の合計を列の下部に記入できます。試合終了後、各チームと各打者の合計を集計できます。
- 延長イニング – 試合が延長イニングに突入した場合に使用できるスコアシートの追加の列がありますが、試合でさらに多くの列が必要な場合は、チームごとに別のスコアカードが必要になります。
- 交代 – 交代が行われる場合、前の選手の最後の打席の後に縦線が引かれ、新しい選手の名前と番号が選手情報セクションの 2 行目に記入されます。代打や代走の場合は、 PHまたはPRの表記が必要です。
- バッティングアラウンド – 9 番目の打者が打席に立った後、最初の打者の記録を同じ列に記入します。ただし、1 イニングで 9 人以上の打者が打席に立つ場合は、次の列が必要になります。左下隅に対角線を引いて、元の列が拡張されていることを示します。
代替システム
プロジェクトスコアシート
プロジェクト スコアシートは、1980 年代にボランティアによって運営されていた組織で、野球の試合データを収集し、一般に無料で公開することを目的としていました (メジャー リーグ ベースボールが収集したデータは、当時も現在も無料では公開されていません)。データを収集して配布するために、プロジェクト スコアシートでは、コンピューターに簡単に入力できるスコアを記録する方法が必要でした。このため、使用できる言語は文字、数字、句読点に制限されていました (野球のダイヤモンドや、コンピューターのキーボードにないその他の記号は使用できません)。対応するシステムは、クレイグ ライトやゲイリー ジレットなどの野球の著者や統計学者によって開発されました。[5]
スコアカード
プロジェクト スコアシートで導入された新しい言語に加えて、従来のスコアカードにいくつかの大きな変更が加えられました。まず、プレイのイニングは 1 列につき 1 つずつ記録されるのではなく、すべてのボックスが順番に使用され、新しいイニングは太い水平線で示されます。これにより、カード上のスペースが大幅に節約され (ボックスが空白のままにならないため)、ゲームで 2 組目のスコアカードが必要になる可能性が低くなります。
2 つ目の大きな変更点は、攻撃と防御の詳細なイン/アウト システムです。これにより、スコア キーパーは、プレーヤーがゲームに参加および退場するタイミングを非常に具体的に指定できます。これは、イベントを適切なプレーヤーに割り当てるために不可欠です。
最後に、プロジェクト スコアシート スコアカードの各「イベント ボックス」は、プレイ前、プレイ中、プレイ後の 3 つのセクションに分けられます。すべてのイベントは、この 3 つのスロットのいずれかに配置されます。たとえば、盗塁は打者の打席が終了する前に発生するため、「プレイ前」に発生します。ヒットは打者の打席が終了するため、「プレイ中」とみなされ、打者の活動後の走者の動きは「プレイ後」とみなされます。
言語
Project Scoresheet で開発された言語は、従来の方法で記録された基本情報に加えて、打球の軌道と位置、およびボールに触れたすべての守備選手を記録するために使用できます。次に例をいくつか示します。
「プレイ前」のスロットでは:
- CS2(26) : ランナーが2塁で盗塁を捕る(捕手から遊撃手へ)
- 1-2/SB : 1塁ランナーが2塁を盗む
「プレイ中」のスロットでは:
- 53 : 三塁手へのゴロ(従来のシステムでは「5-3」)
- E5/TH1 : 三塁手のエラー(一塁への送球時)
「プレイ後」のスロットでは:
- 2-H : 2塁ランナーがホームへ進む(得点)
- 1XH(92) : 1塁ランナーがホームへ向かってアウトになる(右翼手から捕手へ)
コンピューター生成スコアカード
オンライン野球イベントアプリケーション プログラミングインターフェイス フィードの登場により、ソフトウェアでスコアカードをリアルタイムに生成および更新できるようになりました。このようなスコアカードには、人間が手動でスコアを記録するには現実的ではないレベルの詳細と精度を含めることができます。

参考文献
- ^ “Keeping score”. 2005年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月7日閲覧。
- ^ “Ways to get on base”. 2009年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月7日閲覧。
- ^ ディクソン、ポール。スコアを記録する喜び。ニューヨーク:ウォーカー。ISBN 0-15-600516-6。
- ^ “Pickoff (PK)” . MLB.com . 2023年3月19日閲覧。
- ^ 「Retrosheet スコアリング システムの歴史」www.retrosheet.org。
- ^ 「ライブベースボールスコアカード」。livebaseballscorecards.com 。2023年4月13日閲覧。
外部リンク
- コルテシ、デイビッド。「野球の試合のスコアリング」。2005年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
