バーチャル広告とは、デジタル技術を使用して、スポーツイベントなどで、ライブまたは録画済みのテレビ番組にバーチャル広告コンテンツを挿入することです。この技術は、放送局が同じイベントを複数の地域で放送する際に、既存の物理的な広告パネル(プレイフィールド上)に画面上のバーチャルコンテンツを重ねて表示するためによく使用されます。たとえば、スペインのサッカーの試合は、メキシコの広告画像とともにメキシコで放送されます。同様に、規制や安全上の理由で物理的な広告を配置できない競技場などのスポーツ会場内の空きスペースにバーチャルコンテンツを挿入することもできます。バーチャル広告コンテンツは写真のようにリアルであるため、視聴者は実際のスタジアム内広告を見ているような印象を受けます。
歴史
1980年代から2000年代にかけて、テレビや新聞での広告は、情報を広める人気の手段でした。メディアとマーケティングの専門家であるジェレミア・リンウッドは、広告に関して長年の経験を持っています。彼の著書「デジタル広告」には、米国文化における広告の歴史と進歩に関する彼の分析が記されています。リンウッドは、「30年前、消費者は1日平均560の広告を見ていた」と述べています。[1]これは主に新聞、テレビ番組、ガソリンスタンドなどから構成されていました。彼はまた、当時「アメリカの消費者は毎日3,000のコマーシャルメッセージにさらされていた可能性がある」と述べています。その期間に、毎日の広告への露出は、多くの地元企業や大企業を支えてきました。2000年代から2010年代にかけて、技術の進歩の増加は、多くの企業に成長の新たな機会を生み出しました。デジタルマーケティングの専門家によると、アメリカ人の大半は毎日4,000~10,000件近くの広告に接していると推定されています。[2]携帯電話の普及により、放送局が消費者が望む場所や時間に広告を届けることができる新しいポータルが誕生しました。
権利
競技場の広告は、リーグや連盟が広告権を所有する一部のプロスポーツを除き、クラブの所有物です。ただし、スクリーンで放映される広告権は、放送局またはテレビチャンネルの所有物です。つまり、二次権利保有者は、この仮想広告を販売することで利益を得ることができます。テレビ視聴者の数もスタジアムの観客の数よりも多いため、広告マークの視認性が高くなり、放送局の収入も増えます。
テクノロジー
仮想挿入で使用されるテクノロジーでは、多くの場合、プレイフィールドの制限の自動検出、カットの自動検出、プレイフィールドの表面の認識、ロゴの置き換えのための既存のロゴの認識など の自動化プロセスが使用されます。
通常、オペレーターはエフェクトの視覚的な制御に専念しますが、新しいシステムではインスタントリプレイオペレーターを使用できます。[3]
アプリケーション
ライブイベント
仮想広告は、リアルタイムでライブテレビに効果的に統合できます。たとえば、Fox Sports Netは、ゴールキーパーの後ろのガラスにテレビでのみ見られる仮想広告を掲載しています。[4]
F1では、仮想広告が芝生の上や仮想看板として配置されます。
野球では、メジャーリーグベースボールが打者の後ろのバックボードに仮想広告を掲載し、地域や国ごとに異なるターゲットを設定できます。ワールドシリーズでは、MLB のワールドシリーズの国際放送で市場ごとに異なる広告が紹介され、米国、カナダ、ラテンアメリカ、日本の市場で異なる広告が放映されます。
テニスでは、例えばロンドンのO2アリーナで開催された2019年のATPファイナルズでは、背景の特定のロゴが様々な国の映像に置き換えられた。[5]
例えば卓球では、 ITTFワールドツアー全豪オープン2019の期間中、スイスのuniqFEED AGが仮想広告オーバーレイを使用しました。[6]
2022-23シーズン以降、ナショナルホッケーリーグ(NHL)はデジタル拡張ダッシャーボード(DED)を使用して、各アリーナのボード上の広告を消去し、リンク全体または一部で最大120の30秒セグメントに置き換えています。各放送局は異なる広告セットを使用できます。DEDは、NHLが主催した2016年のワールドカップオブホッケーで初めて使用されました。 [7]
バーチャルプロダクトプレイスメント
バーチャル広告のビデオトラッキングを可能にする技術は、過去10年間、テレビ番組が制作されてから数時間、数日、または数年後にバーチャルな商品配置を作成するために使用されてきました。これには、将来商品配置が追加されたときに収益を生み出すために、番組の広告なしのマスターコピーを保存する可能性など、いくつかの利点があります。広告は地域市場をターゲットにし、時間の経過とともに更新して、広告費の最大限の効率を確保できます。[8]バーチャル広告が日常生活でどのように使用されているかの良い例は、スポーツで使用されています。バーチャル広告は、カメラの動きやロゴ上のプレーヤーの動きに関係なく、最新のテクノロジーを使用して、フィールドの所定の位置に広告を配置します。これは視聴者の体験を妨げることなく、多くのブランドがイメージを大規模な人々と共有するためのゲートを提供します。[9]最近、NHLはNHLスタジアムの物理的なボードの上のガラスにスポンサーを仮想的に挿入しました。大手ブランドは、主な目標が世界的なブランド認知度の構築である場合、特定の地域にヒットすることに時間やお金を費やしません。デジタルサイネージの機会により、これらの大手ブランドは、全国放送される試合中にスタジアムでサイネージを購入できるようになります。これは、Twitter、Facebook、Amazonなどのソーシャルメディアアウトレットのおかげでさらに拡大しています。一方、地元の企業は、小規模な試合が行われているときにサインします。サイネージははるかに手頃な価格で、それでも膨大な数の人々に届きます。バーチャル広告は、スポーツファンにとってライブ観戦をより魅力的にする可能性があります。なぜなら、このテクノロジーにより、競技場とその周辺エリアから広告を排除し、自宅でテレビ視聴者にコマーシャルを見せることができるからです。[10]ほとんどの場合、バーチャル広告はスポーツファンにとってライブ観戦をより魅力的にします。なぜなら、ライブファンは自宅でコマーシャルを見る代わりに、広告に邪魔されずに、ポップアップ広告なしで試合を楽しむことができるからです。
参考文献
- ^ リンウッド、ジェレミア (2014)。デジタル広告:オンライン世界における問題と傾向。ニューヨーク:Nova Science Publishers、Inc。
- ^ 「デジタル世界でブランドを成功させる方法」Forbes。
- ^ 「EVS Epsio オフサイドラインクリエーター」。放送。
- ^ Kerschbaumer, Ken (2010 年 4 月 6 日). 「Fox Sports Australia が EVS Epsio グラフィックス システムを初めて使用」. Sports Video Group .
- ^ 「ATPファイナルズ ロンドン 2019 - LIVE」。uniqFEED AG . 2021年5月10日閲覧。
- ^ 「ITTF Australian Open 2019 - LIVE」。uniqFEED AG 。 2021年5月10日閲覧。
- ^ Wyshynski, Greg (2022年10月3日). 「NHLがアリーナのリンクボードにバーチャル広告を初公開」. ESPN . 2023年11月15日閲覧。
- ^ 「スポーツブランディング スポーツイベント、スタジアムブランディング、ホスピタリティ向け」Amayse Sports Branding 2020年12月16日。
- ^ マーフィー、マイク(2018年8月23日)。「バーチャル広告がスポーツスポンサーシップに新たな次元をもたらす(文字通り)」。Medium。
- ^ Deutsch, Askan (2000). 「スポーツ放送とバーチャル広告:著作権法と不正競争法の限界を定義する」Marquette Sports Law Review。
