エメラルド・タブレットは、1977年にクリエイティブ・ウォーゲームズ・ワークショップ社から出版されたファンタジーミニチュアゲームのルールブックである。
エメラルド・タブレットには、ファンタジーミニチュアを戦闘で使用するためのルールが記載されており、三十年戦争以前に存在したであろう軍隊に似た軍隊を選択して編成する方法や、戦闘魔法のルールなどが含まれています。[ 1 ]
戦闘と移動のルールは、Chainmail [ 2 ]などの他のファンタジーミニチュア戦闘ルールシステムと似ていますが、魔法のルールは歴史的な悪魔学と儀式に基づいています。魔法の呪文は、浮遊や透明化など、術者が助けなしに呼び出すことができる生来の魔法と、天使、悪魔、その他の精霊など、別の次元の生物の助けを必要とする魔法に分けられます。[ 2 ]
1978年9月号のDragon(第18号)で、デイブ・ミンチは戦闘と移動のルールはかなりありきたりだとしながらも、歴史に基づいた魔法のルールが、それまでのミニチュア戦闘ルールとは一線を画すものだと考えていた。「これは私が今まで見た中で最も発展した『リアルな』魔法のルールセットだ。どんなファンタジーキャンペーンにも簡単に適応でき、むしろそちらの方が適していると思う。」ミンチは強く推薦し、「これらのルールの設計チームは、他のほとんどのルールで行われるべきだったような研究を行った。魔法のルールだけでもこの本の値段に見合う価値がある。中世の魔法について多少なりとも知識があり、それをウォーゲームに取り入れたい人には誰にでもお勧めする。」と締めくくった。[ 2 ]
1981年3月号の『ザ・スペース・ゲーマー』(第37号)で、グレン・ウィリアムズは複雑なルールに感銘を受けず、特定のゲーマーだけが購入すべきだと考えていた。「『エメラルド・タブレット』単体では複雑すぎて、最も熱心なゲーマー以外には楽しめないほどの労力を要する。しかし、主な競合作品であるTSRの『ソード・アンド・スペルズ』や『チェインメイル』と比較すると、『エメラルド・タブレット』の方が明らかに優れている。アルベルトゥス・マグヌスの指導下やソロモンの鍵を使った魔法がどのようなものだったかを示すゲームが欲しいなら、これがそのゲームだ。そうでないなら、近づかない方がいい。」[ 1 ]