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SCAMPER(「代替、組み合わせ、調整、変更、他の用途への使用、除去、逆転」)は、学生が既成概念にとらわれずに考え、知識を高めるのを支援するための構造化された方法を提供する頭字語です。[1]
生徒が成長するにつれて創造性が保護されると考えられています。[2]
歴史
SCAMPERは1953年にアレックス・フェイクニー・オズボーンによって提案され、1971年にボブ・エバールによって著書「SCAMPER:想像力を育むゲーム」でさらに発展しました。[3]
意味
SCAMPERは、協調学習によって実行できる活動ベースの思考プロセスです。ここでは、教師は生徒が特定のトピックを選択するのを手伝い、構造化されたプロセスを通じてそれを発展させるのを手伝います。[4]アイデアを選んだ後、生徒は名前の文字に対応するステップでアクティビティを実行する物語を与えられます。
- 代替(類推)は、現在のトピックと同等の別のトピックを思いつきます。
- 結合(収束)は元のトピックに情報を追加します。
- 「調整」は、より柔軟で調整された素材でトピックを構築する方法を特定します。
- 変更、拡大、縮小により、トピックを創造的に変更したり、機能やアイデアを大きくしたり小さくしたりします。
- 他の用途に使用する (生成/発散/接続) は、このトピックを使用できる可能性のあるシナリオと状況を特定します。
- 削除は、トピックから価値のないアイデアや要素を削除します。
- 逆転、並べ替えにより、元の概念から新しい概念が進化します。
したがって、教育戦略としての SCAMPER は、学生が知識を創造的な形で分析するのに役立ち、教師が教育を創造的で興味深いものにするのに役立ちます。
創造性の方法を組合せ論に結び付けることができます。
参考文献
- ^ ミカルコ、マイケル(2010年12月1日)。Thinkertoys:創造的思考テクニックのハンドブック。ポッター/テンスピード/ハーモニー。ISBN 978-0-307-75790-6。
- ^ ロバート・エルバール、スカンパーを通して想像力を育む
- ^ エバール、ボブ(1996年1月1日)。スカンパー:想像力を育むゲーム。プルーフロック・プレス社。ISBN 978-1-882664-24-5。
- ^ ハラス、ミハル (2016-11-04)。 「Porównanie SCAMPER i TRIZ - TRIZ - Baza Wiedzy、シュコレニア、ワルシュタティ、ヴドロジェニア フィード」。www.triz.oditk.pl (ポーランド語) 。2021年6月7日閲覧。
